Not So Middle Ages

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什么也不知道,什么也做不了,但是他在他的智能手机上安装了应用配方百科全书。……但是记住,当你使用手机时电池会下降,你无法充电……除非你建立一个电堆。你穿越回了 700 年前。……你在最激烈的事件中该怎么? 非线性叙事 故事情节分成多个分支,允许你选择

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

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我想有上過美啊Meia C2課程的同學們,一對這幾課必定不陌生的啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小的更動……Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),是一種非常常見的遊戲機與世界觀設……等等,無數的地城迷宮牽引著數量龐大的玩家去釋放他們探索的慾望,也奠定了遊戲關卡設計的論最奧妙的部分

混乱特工:安全词特工包(Agents of Mayhem: Safeword Agent Pack)

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组建一支网络安全专家大军,这并不重要。……这个女人是一个行走的基础设施威胁,从你的电子邮件密码到你的末日武器,没有什么安全的。……内容包括:- 安全词字符- 4 个特工皮肤- 5 种武器皮肤- 1 格林姆林科技- 1 车辆皮肤- 1

Akabeth Tactics

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《Akabeth Tactics》是一款回合策略解谜游戏,你的角色是一个名叫利尔的吸血鬼,尝试潜入卡西乌斯国王的城堡并篡夺王位……使用你的吸血鬼技能并凭潜能施加影响,以多种方法解开谜题;阅读遍布在城堡中的手稿,发现关于传说的更多信息;秘密行动……很多谜题都需要动用你的大量脑力;你会在游戏中死去,这没什么可感到羞耻的

秋名山酱油:关于《星舰建造者》的战斗规模.

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在之前进行的星舰建造者Beta测试中,有玩家提出了战斗规模方面的问题..所以有个问题特别需要问下大家.. 1 V……有什么理想的解决方案?……其实我的想法是,做一个二维简化版的Avorion或者太空工程师.这是我最初的想法..

我 自 己:1.14.5

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1.14.51.初级斗士ai改进2.服务器管理员可添加Bots

GMer:从游戏中的”烧杀抢掠”感想

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什么玩家“丧尽天良”却又“神气十足” 游戏设计中游戏性来源是数值平衡,数值平衡最重要的是“翻盘机会”……在通过学习获得的事情里会产生一中控制感(这个似乎就是个心流理论),玩家会通过这种控制感找到自身价值,安全感……,以及所带来的成就感自信幸福感等等,数值平衡的根本意义是让玩家获得具有一难难度的控制感

夜神不说话:【夜神聊游戏】01:《冰汽时代》的八小时工作制真的是一大败笔吗?

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什么刻意强调这个时间节点,我们需要知道的一个历史事实是,“八小时工作”最早由社会主义者,罗伯特·欧文……那么为什么,在游戏的一开始,我们不能雇佣儿童工作,“禁止儿童被雇佣”这么一个设定,是从什么时候开始的呢……俺们吃了就睡工作室的新作,因为我这个垃圾制作人5月份毕业答辩会跳票,但是7月份一争取上架!

《冰汽时代》的八小时工作制真的是一大败笔吗?

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什么刻意强调这个时间节点,我们需要知道的一个历史事实是,“八小时工作”最早由社会主义者,罗伯特·欧文……那么为什么,在游戏的一开始,我们不能雇佣儿童工作,“禁止儿童被雇佣”这么一个设定,是从什么时候开始的呢……俺们吃了就睡工作室的新作,因为我这个垃圾制作人5月份毕业答辩会跳票,但是7月份一争取上架!

绿洲使命(Oasis Mission: Sci-Fi Economic Colony Sim)

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实现探险目标,你需要强大的经济和专业设备。……工程师你的居民由具有独特特征的工程师组成,他们可以被分配以提高建筑效率。……工程师的幸福取决于他们的需求、福祉和环境,创造了一个响应性经济,其中资源价格取决于供求关系

版本:Early Access


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