MOD的宿命(上)

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作为开发方的 V 社自然也注意到了这样的现象。……(大多数制作者到了一的时候,就不再继续做mod了,即便是大牛也一样。你们(这些愚蠢的玩家!)……到了一阶段,光靠热爱已经没有办法支撑你走下去了

markcrab:游戏闲聊—MOD的宿命(上)

indienova.com/u/markcrab/blogread/2301

作为开发方的V社自然也注意到了这样的现象。……(大多数制作者到了一的时候,就不再继续做mod了,即便是大牛也一样。你们(这些愚蠢的玩家!)……到了一阶段,光靠热爱已经没有办法支撑你走下去了

即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

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这是一个好问题,我也没办法证明,不过有一个想法大家可以参考看看。……那转念想,为什么在回合时,就会变成那么需要战略思考呢?……像是《星海争霸》,已经有玩家出了一套手速标准,标榜 APM 至少要达到某个数值才算是一个优秀的玩家

小组帖子:点击冒险解谜游戏寻找1名策划小伙伴

indienova.com/groups/post/100842

制作迷失岛,机械迷城类型的点击冒险解谜游戏人员:程序(已确定),美术(已确定),策划(需求1名)一点小要求……:喜欢或者熟知各种解谜游戏,对于解谜游戏设计有自己的方法论或有一解谜设计积累

zedc:罗德岛中的后工业风格

indienova.com/u/zedc/blogread/20093

已经上线几个月的游戏,现在回头挖掘一下。 最近在舟游又遇到了瓶颈关,于是把视线放到了玩法之外的地方。……比如,玩家出国旅游的新发现。……多少人因为道具系统而卡在精英化和技能专精上,但点进仓库界面,每种道具(这里叫材料更符合)的描述文字都紧紧围绕工业生产、人需求的世界观

小组帖子:工作室招一名程序

indienova.com/groups/post/33596

我本人之前在美国留学游戏开发,之后一直在做游戏程序员,现在已经有6年多了

小组帖子:工作室招一名程序

indienova.com/groups/post/33594

我本人之前在美国留学游戏开发,之后一直在做游戏程序员,现在已经有6年多了

告别回忆:无垢少女 致最愛的你(Memories Off: Innocent Fille - for Dearest)

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特交制度所规定的留学时间即将结束,累返回札幌的那一天日渐临近

茶多酚:离线产出 深渊经理2开发日志 09#

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如果有人愿意为了我的游戏调系统时间,感觉也不是坏事 放置游戏的离线收入,实践上有很多种派别有的游戏放下几个月之后再回去玩……放下一段时间后再回去,可以得到取得新的进展的资源“的情况,老实说这种节奏也不坏,但是放置游戏往往也并不是”能让人放下几个月后从中间开始玩……不对,只有离线才能得到的资源,其用途必然需要能够使用常规资源代替,主动要求离线对节奏的影响是巨大的

口袋西游(PockWest)

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以唐僧西天取经为背景,开发好玩的养成类游戏,结合Roguelike元素增加趣味性,回合战斗具有一策略性

版本:Early Access


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