indienova.com/u/tofugan7
北工大软件学院专硕研一研究生一枚,机器学习方向(被逼无奈),喜欢游戏,但是玩的很菜,瞎点子想很多,但个人实现令我望而却步
indienova.com/u/adannnn7/blogread/26787
开发者和运营者也有自己的独立人格 ,软件可以修改升级以适应用户,但是对不良行为不应当退让,没有必要让所有人满意……,即使你靠这个赚钱,用户也不是你爹,请坚守自我
indienova.com/u/%25E6%2582%259F%25E7%25A9%25BA%25E5%25AE%259E%25E9%25AA%258C%25E5%25AE%25A4/blogread/11900
其次,之所以想要早些更新一些关于游戏的近况,一方面是希望能够趁着亚洲杯的热度多少吸引点目光,还有就是我实实在在的体会到了一个人做游戏的势单力薄……一方面来讲,游戏内可触发的事件还不够多,但是从另一方面讲,事件系统的可拓展性还是相对较强并且难度相对较低……事实证明,EA是真的没把经理模式当回事,虽然有点拌蒜,但是把球衣编辑系统做到现在80%~85%的样子也大概只花了一个多星期
indienova.com/u/alsorowing/blogread/1608
光照没有用unity内置的,而是用了一个新的obj跟随鼠标,然后要渲染的物体用脚本获取此obj的坐标赋值给材质……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,……bypass), diffuse.a);} ENDCG}}}这个Shader只是测试了光照的算法,并没有对多光源
indienova.com/groups/post/821
光照没有用unity内置的,而是用了一个新的obj跟随鼠标,然后要渲染的物体用脚本获取此obj的坐标赋值给材质……vert (a2v v) {v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,……bypass), diffuse.a);} ENDCG}}}这个Shader只是测试了光照的算法,并没有对多光源
indienova.com/steam/game/2701350
唯一的希望就是培养壮大自己的队伍,专研英雄们的技能,找出隐藏在地牢中的神秘宝物并搭配出强大的牌组来攻克难关……■ 通过英雄与大量遗物与刻印道具的组合,可构建海量策略牌组没有指定的最佳阵容,需要自由组合16名英雄
indienova.com/groups/post/29817
嘉宾照片以下为演讲内容整理:昨天在想做市场规模的时候查了很多资料,其实很难找到客观且正确的数据证明现在……,它是一款光剑砍音乐的游戏,这个月已经到第二名,预估每个月80万美元的收入,VR游戏没有想象中这么惨,……这是AR游戏的排名,Sensortower的统计,最高的是精灵宝可梦,侏罗纪世界超过3000万美元,第三个不是纯粹的
版本:Early Access
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