钢铁之鬪: 无限战士(Fight of Steel: Infinity Warrior)

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从游戏各种模式中逐步解锁风格多样化躯体零件以必杀技、以及解锁新招式!……”、甚至是高度客外观来打造出属于你自己战士。……(超载)发动系统、让游戏也保留了一定的深度让玩家可以挖掘更多乐趣

“愿者上钩”也是一种交互可能

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寻找攻略是为了战胜游戏,因为不比人生,战胜游戏是有一方法,方法让人怀有一种安全而无趣控制感。……一程度失去控制是养成游戏最高境界。因为能够由公式推断出结果更像是机器而非人类。……虽然青蛙每次带回来的照片都会让玩家欣喜万分,但照片很快成为庸常生活一部分

无有时代:师姐结婚,学妹毕业,而站在大海前的我呢。

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就过去了如今过的是什么生活呢,我也说不上来好像没什么期盼感觉了,估计生活也不会有什么波澜,无非一天天打工糊口……,感觉这有点像电子阳痿,不过叫生活阳痿更贴切些想起以前难过时候,就想打游戏,特别是战斗类发泄一下今晚也有同样想法……)打开自己做游戏《最后一日》,看到海的照片,不由想起当年走路去海边情景,想起从前真想再看一次海啊人生

会员:用户5631310521

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我是一生物电疔师,三疔合一调各种病,!看着每位患者满意笑脸,我心甜甜

WeAthFolD:Cocoon DevLog 2# - 光照系统

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)中对应深度位置光照颜色。……片元着色器代码如下:float4 frag(v2f IN) : COLOR{float depth =……重新跑一遍渲染流程,渲染所有透明物体对透明物体使用前向渲染(Forward Rendering)路径两者都需要一定的工作量

Cocoon DevLog——光照系统

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)中对应深度位置光照颜色。……片元着色器代码如下:float4 frag(v2f IN) : COLOR { float depth……两者都需要一定的工作量,所以我暂时决定把透明物体处理放置,晚点再来解决。3.

Paradox4hiver:开发团队组建的状况更新

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现在创意已经呈现了比较完整样貌了,创意,及开发条件大略可见前几篇日志,欢迎感兴趣开发伙伴加入!……现在正在寻求开发伙伴:① 剧本创作:对心理学有一了解,擅长草蛇灰线剧本创作,以及较为鲜明情感描写……③ 玩法设计师:对回合或即时战略游戏等策略游戏有着较深刻理解,能够设计高难度

爆炸地带!锦标赛(Blast Zone! Tournament)

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想与你朋友们一起竞赛 2v2v2v2 国王护卫战吗?……排位赛 第一赛季游戏模式为大逃杀,4v4 团队绝斗以及各自为战狂野模式(随机游戏模式:绝斗先锋,复活赛……涂色大赛/团队涂色大赛 用自己的颜色霸占整个比赛场地,谁会是最炫那个呢?

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么。……平庸关卡不一就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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除非是硬核玩家,一般玩家,无论新老,都会觉得有一难度。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现角色(续作应该不会有出场机会),设计得这么难用目的是什么。……平庸关卡不一就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败

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