indienova.com/u/charon%25E5%25BC%25A0/blogread/10597
把这个酷的设计制作出来,从逻辑,美术,音乐我们要怎么去制作协调这个制作?……,也可以拿着详细的艺术设计文档和美术沟通讨论实现成本了,这个设计需要多少程序协作制作周期多少?……而这个加的分数兑换从程序制作到美术设计在到执行总共团队工时是否拥有性价比?
indienova.com/game/life-of-pixel
《像素人生》是 Super Icon Ltd 制作发行的一款怀旧向像素动作冒险游戏。……在满是 8BIT 和 16BIT 的游戏世界里,你需要扮演淘气的方块绿,在数字世界中进行遨游,充满惊险刺激的冒险之旅就此展开……游戏中玩家们将随着冒险的进度经历十几个过去曾经辉煌一时的游戏平台,从 Commodore 64 到 Gameboy
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《像素人生》是 Super Icon Ltd 制作发行的一款怀旧向像素动作冒险游戏。……在满是 8BIT 和 16BIT 的游戏世界里,你需要扮演淘气的方块绿,在数字世界中进行遨游,充满惊险刺激的冒险之旅就此展开……游戏中玩家们将随着冒险的进度经历十几个过去曾经辉煌一时的游戏平台,从 Commodore 64 到 Gameboy
indienova.com/u/ccx01/blogread/31208
老实说,我们在制作过程中也经常会出现敷衍感,那种敷衍感是因为认知匮乏还是因为惰性而产生不得而知。……,看着就像是缠在一起的毛线,总觉得重做比从现有的毛线堆里找到线头再拉出一条线要方便。……还是说从知道只有3个月时间开始,就已经是死局了呢?
indienova.com/u/joey1258/blogread/2393
,你可能会发现当你想暴露Iobservable为public时仍然需要能够publish items到subscribers……--------------------------------题外话:其实我在这里发也仅仅是将电子文档中整理的文字复制黏贴过来……,而电子文档中的效果类似这样:更易于阅读,不是么?
indienova.com/groups/post/99671
发起:v2sam 我查了相关的内容很少,不过也足够让我上传到steam了(感谢!)……,但是从steam下载之后,直接从安装目录打开EXE没有触发steam的验证(从桌面点会启动steam……我觉得是少设置了很多东西,但是我又不懂- - 看了下GM那边,据说把SDK里面的几个文件分别放几个目录里就完事了
indienova.com/groups/post/859
这两天过的非常充实,第二天熬夜到四五点钟提交的,最后因为BGM完全不知道怎么弄,所以放弃了。。……设计方面只能多看多想,技术方面对平日里积累的技术做一个整理还是很有必要的。……最后这次LD真的像一个聚会一样,LD群里每位大佬的讨论都很有价值,我在一边围观受益颇多
indienova.com/u/minkiedash/blogread/29841
翻了下《游戏设计艺术》,看了看亚恒的《游戏设计开源计划》视频,重新整理了下思路,列了张更为详尽的设计表格……以此可以排查自己设计中存在的问题。作为第一次发自真心想要给玩家传达体验,也是第一次制作游戏。……把角色实装到场景里面的时候,我才发现角色根本不会碰到场景中的图块停下,而是会从图块中间穿过去
版本:Early Access
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