沙因:《衔尾:龙之铃》11月记录

indienova.com/u/ccx01/blogread/32937

2022.11.20装备系统——需要解决目标感问题,但现实中制作者自己都没有目标感。……如果1是一个触手及的人,那就选1。因为5只是“5个人”,这样模糊不清的信息。……“你说5个人和1个人,你选人数多的,那现在让你杀一个人救5个人,你救不救?”

加油站大亨:全能大改造(Gas Station Simulator: Can Touch This)

indienova.com/game/gas-station-simulator-can-touch-this

不在需要盯着空白画布发呆了。抓起你的喷枪,将你的个人想法充分发挥出来吧。……我们在喷漆玩法,加入了尺度调整和旋转,你可以喷洒任何东西,大型壁画到隐藏在车站角落的小复活节彩蛋。……仓库与车间你是不是还觉得加油站里缺了点什么桌子到横幅、再到灯光

小组帖子:杭州soulslike类黑魂独立游戏项目招人

indienova.com/groups/post/29044

现在工作室坐标杭州,项目刚起步,招志同道合的谱团队成员一起做游戏。……有研学习技术的习惯和爱好,能够和公司一起成长。有扎实基本功

石炉(Stonehearth)

indienova.com/game/stonehearth

需要建立食物供应,建造庇护所,保护你的人民,并找到一种成长和扩张的方式,每一步都面临着挑战。……程序生成的地形和动态的人工智能遭遇开始,Stonehearth将城市模拟和良好的老式战斗与无限的建筑可能性相结合……它在每个层面上都是修改的,你的城市,到居住在这个世界的人和生物,并将提供工具和文件,让你在游戏中加入自己的定制

焚魂之梦(焚魂之梦)

indienova.com/steam/game/1547780

前言:从高中开始看了一大堆的轻小说,厕纸到神作,各种品质的都有。……其他游戏玩法和说明需要到游戏内体验或者查询。游戏主线薄弱,但内含大量探索区域、隐藏和解谜。……当然有很高概率后面的章节会换引擎做成act什么的,这都得看想用哪个了~

创造简约视觉风格的 3 个原则

indienova.com/indie-game-development/creating-captivating-and-simple-visuals/

讲者 Dan John Cox 认为由于制作时程需要而选择做简洁的视觉很好,是很棒的考量,但他在次讲座更想谈的是主题上的考量……同样的,月亮是一个非常大的圆弧曲线,画面上没有任何规律寻,让我们可以平面的塔,过渡到圆弧状的月亮。……如果是移动视角,就必须确保每一个角度看都是漂亮的,这就困难很多了,讲者推荐可以回去看他在 GDC15

幸运的路奇:《恋推》从0开始的开发日志

indienova.com/u/lshy1993/blogread/2202

最近拿到了PS4,买了V3,导致我沉迷游戏不能自拔,不过也参考了很多设计。……姑且作为个独立的开发者,策划设计,到美术美工,再到代码调试,每一步都要自己亲力亲为。……然而困难最大的部分,我认为是将设计实现,毕竟我没有什么美术功底

极光@篝火营地:GRIS:是只浮于表面的美,还是暗藏玄机?

indienova.com/u/hello2333/blogread/11684

当一切结束的时候,你会不禁思考 Gris 究竟传达了什么,每一个人也会在这一趟旅程中得到属于自己的那个答案……这一路,能给我惊喜的还有意外出现的敌人。……,这种设定思维的转变也的确让人觉得很巧妙,这里暂且不做过多的剧透,这种惊喜还需要一个人自己去体会

luolin:从《原神》是抄与否给独立的启示

indienova.com/u/luolin/blogread/18751

很多人都说米哈游新作《原神》是抄袭《塞尔达传说:荒野之息》,更有大佬表示“如果火了中国游戏就完了”个人认为它火定了……,但是中国游戏也没完,只是一部分进入了饭圈时代。……米哈游身上入手启发两点:第一,阅读市场,掌握市场方向

原创是世界上最宝贵的东西——全球游戏创作节沈阳站开幕演讲

indienova.com/indie-game-development/originality-is-the-most-precious-thing-in-the-world/

一位行老兵在Global Game Jam开幕式的演讲。……一个人从疑似混子晋升为技术人才是值得敬佩的,一个人从技术人才沦为混子,那肯定是技术不行。我不是瞎说。……说回我的主题,原创是世界最宝贵的东西。我为什么从美术转职成了游戏设计师?

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.089 秒(地球人时间)