精灵之息:2022.05

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而游戏制作人就是那个能让玩家花上数十上百小时亲自体验到登山心情的人。——>蔚蓝想想还挺浪漫。……,有毒也算是吃了个教训,独立游戏却“面向插件开发”,只做插件允许做功能是大忌舒服了,有种把负重物丢到地上轻松感……= =,那我做完部分到底是什么呢- -?

装机模拟器:电竞扩展(PC Building Simulator: Esports Expansion)

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管理战队科技预算,为电脑装配适当赞助商部件,并在重要部件于比赛日发生故障情况下尽量保持冷静!……竞技场馆 穿过通道进入竞技场馆,仔细检查信消息,然后再将战队电脑设置在舞台上——你肯定不想安排两位不和玩家挨着坐吧……但不要过于放松——比赛过程中可能会出现问题,半场休息时迅速采取行动或许能让你和你战队反败为胜

大可乐。:《烈山海》小故事——穷奇

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其实,我要吃掉那是个碰瓷儿无脸怪,平素最喜欢装乖卖巧,欺负老实!……最后这事儿也能让世人编排成这样,也是稀奇!””还有,还有,说我穷奇经常会把忠诚的人鼻子吃掉!!!……但不知是中了什么毒,修了什么邪术,鼻子开始肿胀如山,如果再不处理,这老奴仆,就成为了被鼻子活活压死第一

mofashi:离开了背景音乐的游戏变得黯然失色

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无论是什么游戏,都必不可少存在着音乐。因为有了音乐存在,让游戏变得更加精彩。……而场景中制作背景音乐,都与场景比较协调,仿佛音乐就是在表达这个场景一样,让很快就能融入其中!……游戏背景音乐魅力固然大,不过需要注意是,为了能让每一个场景新鲜感十足,在制作背景音乐时候,要注意尽量不要出现音乐曲风类似的情况

小组帖子:受信条荼毒的我怎么又做了一个不好玩的玩法向游戏……

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game.BGM:Loxbeats-Confused (Afternoons LP)我明白了,我这种是做不好纯玩法……只有做一点假装像是叙事啊文艺啊东西,谎称自己试图创造了什么体验,亦或假装自己思考了什么复杂而深入的话题……因为这个机制很不直观,而且就算做了,卡时间解谜也向来不是我喜欢类型,又何必为了能让他像我心里解谜

Pom:思考理所当然的动作

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所以做游戏要考虑是,想要传达什么体验。然后展开问题,思考如何实施。……回到前面的问题,想要传达什么体验?如何界定这种体验位置?……并所以这个游戏中,为了传达“动作意义”groud要足够鲜明,才能让理所当然被感受到

费卢杰六日(Six Days in Fallujah)

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程序架构海军陆战队员永远不知道隔壁门后是什么。在《六日》里,你也一样。……你永远不知道会发生什么——就像实战一样。……随着抢先体验推进,我们将添加遵循命令熟练 AI 队友,以及可能让事态更加复杂化平民

费卢杰六日(Six Days in Fallujah)

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程序架构海军陆战队员永远不知道隔壁门后是什么。在《六日》里,你也一样。……你永远不知道会发生什么——就像实战一样。……随着抢先体验推进,我们将添加遵循命令熟练 AI 队友,以及可能让事态更加复杂化平民

突击奇兵(Shock Troopers)

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「SHOCK TROOPERS」是 SNK 于 1997 年推出动作游戏。……玩家要参与作战行动,拯救被邪恶组织血腥魔蝎绑架乔治博士与他孙女。……选择不同进行路线就会有不同游戏发展,是款能让人不断反复游玩游戏

大伟:逢场作戏第二次线上话题讨论-世界观

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那么,以下就是这次交流一点总结,更详细内容可以收看视频:1、什么是“世界观”:世界观是指处在什么位置……、用什么时间段眼光去看待与分析事物,它是对事物判断反应。……好世界观能让玩家更专注,更沉浸于游戏世界,更清楚自己是什么定位,更能设身处地理解和扮演主角以上都主要基于人类两种能力

版本:Early Access


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