PatheaGames:《波西亚时光》如何有效快速制作材料

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在波西亚小镇里,扩建自己院子并不是一件什么新鲜事情,但是当你院子扩建到最大,在里面整整齐齐放满机器和种植箱时候……而导电地板可以在2级工具台上直接被制作出来。……当然后面还会不会有太阳能供能机,水能供能机,大家可以拭目以待。奉上一个讲解小视频

毛球田园(Furball Farm)

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兔妈妈带着两只小兔子找到一处田园,那里土地种出来的水果和蔬菜吃了有奇效,销路特别好。……在游戏中,您可以选择操纵角色来拾取果实,也可以什么都不做,等着掉落果实自己变成金币。……但需要注意是,解锁新水果要在仓库和信件界面内查看。闲暇之余,看看信件内容也是不错选择

agoo:我在21天开发了一款自己满意的作品

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第二周 这周是最痛苦一周。我先实现剧情系统,一些简单谜题机关,然后想着要赶紧做关卡了。……当时每天都很焦虑,我甚至开始和AI聊天,现状告诉它,问它玩法有什么建议。……这天还要做个宣传片,这真的有点难为程序员了(为了完赛奖),最后看了10分钟学会达芬奇,宣传片剪出来

井中生物(Creature in the Well)

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发现并升级强大装备,幻影镇从一场致命沙尘暴中解放出来。……用剑弹珠游戏:给能量球充能,然后弹射它们,来重新激活休眠机器并阻止沙尘暴。……迷宫探索:当您解锁八个匠心独具迷宫时,就能深入了解神秘大山,每个迷宫都充满了独特游戏主题及难以置信的秘密

anlideer:Unity 用Spline构建路网的感想

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data存储什么,所以就用这些地方来写我需要信息了)。……编辑器里也简单加了一下Label,这样我可以很清楚看到我加过什么节点,一定程度上解决了我会忘记节点名字问题……...如果不小心有typo,应该也能看出来

LateRacer:吐槽自己的第一款独立游戏的教训

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然后游戏没有做得很难,总体来说按着流程走轻松看剧情打boss是没什么问题。……还要点刷刷刷要素,但为了不无聊,我就给每个地图都放了支线小剧情,而且每个剧情都对应有可以解锁成就,然后概率触发……很多地方其实没做到自己满意,瑕疵也是这里那里,但我可以说我做出了一个我想做游戏雏形

小组帖子:比较重要的角色死在什么时间段比较不容易让玩家掀桌?

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而且连带着和这个角色相关游戏里一个很有用机制也没了(比如,奥德赛打到落失之国凯皮被叼走然后再也没有回来……总之先找到时光机再说: 你应该先想清楚为什么要角色死然后再想怎么修复玩家情感 茶多酚: @总之先找到时光机再说……#1 主要应该是为了那个机制拿走 总之先找到时光机再说: 如果你觉得你之前铺垫,可以达到让玩家很喜欢某个角色并产生不舍的话

腾讯游戏学院游戏扶持:《圣斗士星矢》手游主数值详解设计运营思路

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非常有情感,这个IP做成一款回合制卡牌手游,是出于什么考虑呢?……然后我们在上线之前就做了大量测试,比如强度,我们有一个标准它测得差不多了。……但是一旦搭配出来,就可以打出比较好效果。新卡和老卡在这个点上,其实没什么设计上差别

蔷薇与椿合集(Rose & Camellia Collection)

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と椿 〜お豪華絢爛版〜, 薔と椿 ~お豪華絢爛版~。……并且还可以分享 Joy-Con,来一场两人间巴掌对决。……◆ 充满紧张感及一击必杀每回合甩巴掌机会只有一次。施展假动作,然后抓准时机结果对手

One more try to One more turn——Cultist Simulator 的笔记

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对应而来是多重资源设计,因为管理多重目标很大一部分程度上就是管理多重资源,并不是没有其他路可以走,……只能说 Alexis 对制作成本的把控还是非常成熟且具有技巧(这一点在论坛里 Alexis 对为什么不能自动工作这一问题回答里很明确…………整个游戏核心还是非常清晰:”想办法各种卡牌扔进行动模块里,等他吐出来新玩意再把新玩意也扔进去“

版本:Early Access


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