茶多酚:随机与和未知的互动

indienova.com/u/teapoly/blogread/23333

对于随机较小的游戏,选择空间小能够让玩家有看得更长远的空间,但随机较大的游戏选择不够就会让玩家被随机操弄……正常的骰子掷出每面都是同样的概率,无论之前发生了什么,无论之后会发生什么,只有这一点是颠扑不破的永恒的真理……其他玩家在想什么,看到了什么,手上有什么,接下来打算做什么

Indie Focus #89:独立的温情

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”为线,Jocob 需要帮助家人们解决天堂岛上诸如蛙灾、蝇灾等麻烦,而过程中的种种线索又与“长生不老”……如果个人要说有什么不满意的地方,那就是比起《锈湖:根源》来说流程稍短,而且场景有些重复吧。……如果 3A 忙着做年货,独立开发者用用陈年佳酿也没什么不对,至少其中还充满温情

方程:9月19日

indienova.com/u/asukalin/blogread/31691

直到近年观看《阿基拉》后回想,才发现,今敏押井守大友克洋庵野秀明那些家伙全都很热爱雷普戏啊……为什么新海诚这一代人不再喜欢……“无情无血无感的”了呢?……末了,又想到一个颇为诡异的问题:电子游戏为什么不能像青年漫那样“直白”“正常”地写雷普戏呢?

小组帖子:为游戏制作音乐音效时,该注意些什么?

indienova.com/groups/post/100719

游戏音效的设计方向首先,我们必须明确的一点,就是声音效果在游戏中的次要。……在明确了这一点之后,我们再来思考音效设计的目的。……观者就感受不到刀剑的锋利,神兵利器立马沦为塑料玩具

忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

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设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……而在Ben的观点中,多巴胺算是一个阐述意义上象征的物品,代表着的是当下游戏开发者和评论者们过分使用科学术语和名词来向玩家诠释……但也不能忘记人脑远比现在研究中所得的成果复杂,个人理解上Ben所强调的是需要将目光回归到更为纯粹的Gameplay呈现上,而不是带有着驱使和教条的目的

DANGO!(DANGO!)

indienova.com/steam/game/1900930

DANGO有60个极其漂亮、具有挑战和有趣的关卡可以玩。……在这个游戏中可以找到什么。……具有挑战和趣味的谜题美丽的动漫插图令人难以置信的声音和视觉效果100项丰富多彩的成就 画廊中的动漫插图

蔚蓝光束(Azur Beam)

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在这个游戏中可以找到什么。 ◎ 具有挑战和有趣的谜题。◎ 美丽的女孩图片。……◎ 在同一台电脑上与朋友一起玩的可能。……AZUR BEAM 具有有趣和放松的游戏,简约的设计,具有挑战的水平和愉快的音乐

uplighter:文献分享:游戏化 + 营销

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28819

这有什么好处呢?其实要我说,游戏化就是钱,谁做得好谁赚大钱。……左侧:有用、易用、社交影响、享受。右侧:参与意愿、品牌态度。……华为天天打广告,也没有见你立马去买,但是如果今天你说,我的手机有点慢了,换一个手机吧,你首先想到的可能只有苹果

文献分享:游戏化 + 营销

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这有什么好处呢?其实要我说,游戏化就是钱,谁做得好谁赚大钱。……左侧:有用、易用、社交影响、享受。右侧:参与意愿、品牌态度。……华为天天打广告,也没有见你立马去买,但是如果今天你说,我的手机有点慢了,换一个手机吧,你首先想到的可能只有苹果

试验性游戏不只需要“试验”

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试验游戏 先说说试验游戏到底是什么吧。引用一些更加专业的评述。……我们在讨论试验游戏的时候经常这样形容,“打破游戏边界”。什么叫做“打破游戏边界”?……那就是可以先问这样一个问题: 试验游戏为什么会出现?

版本:Early Access


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