龙腾世纪:起源 - 觉醒(Dragon Age: Origins - Awakening)

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Dragon Age: Vérvonalak - Eszmélés, Dragon Age: Początek……大家知道的只是一天矮人的精英出现在了 Orzammar 门,无精打采,为他们失去的家而绝望。……也会遇到许多致命的新威胁,比如 Inferno Golem、Spectral Dragon 还有一位自称"建筑"

蒸汽铁锤(Steam Hammer)

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探险家,工匠,建筑,工业家,征服者,各种角色任你挑。……这里40多种武器铠甲,30多种房屋防御工事。……赶紧动手收集物资吧,这里250多种材料供你制造工具建造房屋

噗噗 Project 开发日志 #7

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(原设施配件系统)v3:设施的额外功能由 解锁→装备 改为 解锁即生效,效果累计设施的额外功能解锁互斥的分支为设施的额外功能添加类型……,解锁噗噗窝新的区域相应的神之使者塔之——勤奋之塔修葺完成的勤奋之塔可以派遣使者噗噗,使者噗噗的四属性等级决定了勤奋之塔支持的托管设施的最大等级指派部分噗噗进入塔中后……其它功能或调整:乐园大地图生成 v1,加入了最简易的草地生成除草操作TODO:多植被类型填充、地图障碍物生成规则等噗噗升级改为自动升级噗噗窝表现调试

使命召唤:黑色行动 3(Call of Duty: Black Ops III)

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“Call of Duty®: Black Ops III”主机版仅提供两种游戏模式:多人游玩丧尸。……多人游玩模式将带来新的升级方式、个人化选项和可带上战场的武装选择。……丧尸模式则独特的剧情提供玩家游玩的完整体验

Pit People Beta 体验:The Behemoth 风格的策略游戏

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版所呈现的剧情非常短,专心走主线剧情路线的话一个小时左右就能完成流程,但是只从这部分的剧情就能让人感慨这帮设计的脑洞之大……、冰川区、荒漠区、火山区、平原区等等区域,都是基于六边形这一基础元素来构建的,各个区域用不同的色块来区别……游戏支持本地和在线的双人合作,也支持 1v1/2v2 的联机对战,可以是线上随机匹配的对手,也可以是好友之间的对战

从不确定性看游戏的尝试

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作为游戏设计的好处在于其论述非思考比较平实,同时自己设计开发的经验,所以讲起来比较通贯,对于一些想要在设计中学习的人来说……他不满足于 Eric Zimmerman 的“有可量化产出的系统”的定义,通过举反例来说明 Zimmer……或许游戏设计与艺术家的区别就在于对游戏本身的看法

从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

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所有的细节都为设计想要制造的体验服务,这就是我想说的“从情景体验出发思考设计方向”。……正向使用所以,我们的游戏就只是奖励来留住玩家吗?Definitely not!……一定要是玩家和其互动产生的结果,是玩家做出了努力获得的回报,如果玩家什么都没做就不断的给他各种反馈,那其他单向媒介什么区别

浅谈如何在游戏中叙事

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当然,还有第三种选择,就是让机制与剧情同时服务于设计想表达的一个主题或想让玩家体验的情感,常见的例子表达反战题材的勇敢的心……游戏叙事的叙事曲线大致与经典的叙事曲线相似,一个契机来引起整个事件,然后剧情紧张度游戏紧张度开始上涨……下一个叙事关卡要怎么衔接?什么因果关系?

green2onion:浅谈如何在游戏中叙事

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当然,还有第三种选择,就是让机制与剧情同时服务于设计想表达的一个主题或想让玩家体验的情感,常见的例子表达反战题材的勇敢的心……游戏叙事的叙事曲线大致与经典的叙事曲线相似,一个契机来引起整个事件,然后剧情紧张度游戏紧张度开始上涨……下一个叙事关卡要怎么衔接?什么因果关系?

小组帖子:独立游戏找美术!

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发起:木木 美国tech大厂工作多年,资深产品经理,计算机本科出身,做事谱..一直个游戏梦, 几个朋友决心一起做一款武侠……2个程序一个策划,求美术 策划 加入~使用的是虚幻引擎..兴趣的WX:3209961nerveguilty

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