这名字应该还没人取:这是有关彩虹六号围攻的一些基本介绍,献给准备入手的小伙伴们

indienova.com/u/mczhouge/blogread/3727

每次都是MVP”“我CF瞬狙全服第一”“我战地4靠把狙秒全服”玩这款游戏以后你的世界观就会崩溃:“我*,我怎么死的……“我是什么角色”“我有什么技能”“这小车怎么用”“哎哟,我小车怎么爆了”“人呢?”

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/28667

我做一个解谜游戏,下一关谜题怎么去设计,我接地气的跟你说,引入能和老旧机制混合,改变玩家当前策略的机制或者道具……和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?……我写了好几个demo了,csgo的地图也起源做过几个了,得出唯一靠谱的心得,要让游戏或者关卡有趣除了不停迭代去挖掘

小组帖子:【兽娘动物园】随笔日志 #4

indienova.com/groups/post/92519

游戏的核心玩法依旧是养成系统(生孩子),因为我特别钟情宝可梦的孵蛋系统

剑与羁绊

indienova.com/steam/game/1431790

个战士拯救世界的,你需要团结一切可以团结的力量,才能打退可怕的怪物,比如傲娇的小公举,贤惠的青梅竹马,对你一见钟情的传奇女剑客

荒野的召唤:垂钓者™(Call of the Wild: The Angler™)

indienova.com/steam/game/1408610

无论是追踪踪迹难寻的猎物,还是在钟情之地小憩,亦或只是迷失了方向,每段旅途皆令人回味无穷

Sign:DOLO开发记录 4

indienova.com/u/ccx01/blogread/4897

游戏内容暂时没怎么修改,最近在试着接入sdk 2018.1.7这周基本上都在尝试接入anysdk。……要好好学学怎么真正的控制情绪而不是外表压抑自己的情绪。……2018.1.12ARMS真好玩……我把dolo的攻击伤害数字表现吧……以前对伤害数字表示很反感

治愈系、向善、非暴力:Wholesome Games创始人马修·泰勒专访

indienova.com/indie-game-news/wholesome-games-matthew-taylor-interview/

尼巴一家》R:您如何看待“Wholesome 游戏”的两种创作路径?……所以,我会更倾向于鼓励开发者去创作对自己有意义的作品,比如《尼巴一家》。……例如,《短途旅行》(A Short Hike)和《尼巴一家》就是这样的例子

水瓶座阿斌:《影子来了》入选TapTap“精品独立游戏”专题后的一点思考

indienova.com/u/zhangzhibin/blogread/1798

《影子来了》入选了最近一期《精品独立游戏》给我们打了一支浓浓的鸡血,让我们可以美美的心情迎接2017……玩家已经行动投出自己的选票。……不管是做游戏还是做App,任何产品,如果从用户的角度出发,你首先考虑的是怎么让用户用着方便,玩得开心

游戏历史上的今天:《疯狂出租车》(DC)

indienova.com/history/124

拉客行驶途中,玩家还需要做出一些所谓“crazy stunt”的动作,比如漂移、飞跃、擦边等等,怎么风骚怎么来……“100 日元 3 分钟”的机制非常契合街机平台,而主机上面这个方式也能给玩家以紧张感并反复进行挑战……加之摇滚与朋克的配乐,《疯狂出租车》非传统赛车的手段赢得的大众的赞赏

Jonathan Blow 关于游戏设计的《怎么样和为什么(How And Why)》

indienova.com/indie-game-development/how-and-why-by-jonathan-blow/

这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么(How and Why)》,讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境……《魂斗罗》…… 其实这样的设计并非一定不好,例如《魔兽世界》也是一个很多机制来实现丰富特性的例子。……这个讲座的题目叫做《怎么样和为什么》(How and Why),讲座发生的时间是在2007年,正值《时空幻境

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