Ghost Village

indienova.com/steam/game/2185810

他们递给我一张我祖母家的照片,我离开了,去面对其实没有必要的冒险。……他们递给我一张我祖母家的照片,我离开了,去面对其实没有必要的冒险。……- 7种语言可供选择

大伟:从特定情景、体验出发思考游戏设计方向

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那和其他单向媒介有什么区别?……具体到绝地求生大概是“我想要让游戏优秀的反馈,更有目标感,让玩家充满激情和动力,所以尽量还原真实战场体验……;从被黑化的怪物之王到发现他也是身不由己,游戏多个结局,你甚至可以一人不杀通关

无有时代:诗艺第六讲 诗人的信条

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我这样说可能有点亵渎,如果我们想要享受波德莱尔或爱伦·坡的作品,我们一定要年轻才能得到。……法国作家通常都会先界定自我,然后才会开始了解到他想要写些什么。……我曾经试过,我不会把自己当作“南美洲的作家”,我只不过是想要试着传达我的梦想而已

YUME 3

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想当初为了成名她什么都愿意做,无论是鬼屋探险、野外直播、然后自打探索曼香歌舞厅后她却选择退出了深夜节目……运气使然,帅气又多金的大老板砸钱硬生生将她捧红,二人关系也越发的密切起来好景不长,不知足的金主竟然与多个女人有染……...她想都没想踹了这万恶的渣男!

方程:没玩过gal的我为什么要做视觉小说

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我很不喜欢gal这个类别,所以一直没玩过。问题是,这样的我为什么要做视觉小说呢?……我没有他们的梦想、野心与希望,所以,我应该没有理由去创作和表达了啊?……所以,问题问错了,不是“为什么要做视觉小说”,而是“视觉小说有什么特别的,使它不同于日记本或博客”

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

indienova.com/u/linongmin/blogread/32910

“他就是个孩子,他想活着有什么错!” “你想学啊?我教你啊。”……他们不会管你的什么美学追求什么哪里的创新,他们一条——不爽喷。…………我们想要欣赏艺术,也许最重要的事,必须具备清晰的头脑,随时捕捉它的每个暗示,感受它的每种潜藏的和谐

1444qq:The.Art.of.Game.Design CHAPTER 1 In the Beginning,There Is the Designer

indienova.com/u/1444qq/blogread/7878

要把自己想要达到的效果正确的传达给他们有时候并不像想象的那么简单。……游戏设计师更需要的是分析,为什么有趣为什么无聊,每一个数字背后是什么样的计算方式,每一个关卡背后是什么样的设计思路……有些是必要的,但是很多是没有必要的,也许很多很多还不如不做

茶多酚:深渊经理 开发日志#11 2019-03-07

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上世纪游戏的像素和颜色少,对UI设计是个不小的考验,同时反过来说也使得UI设计很容易,因为没什么操作空间……,光是硬挤下竭尽全力了 UI好难啊大致上把UI布局做了一下,做了一些(很多功能还没有始装的)截图出来先把……过段时间调整一下再发布吧在思考UI布局的时候终于决定把“回合结束”放在右上角了之前没这么做是因为太像足球经理了右下角本来个光放回合结束太空的空间腾出来了但是没想好放什么东西上去可能会加个合同任务系统现在想想原型验证做得太晚了

Sign:DOLO开发记录 3

indienova.com/u/ccx01/blogread/4800

就算知道接下来该做什么,还是一副能拖拖的样子。每次。……在对的时间遇到,也许比什么都重要……关卡界面终于交互了,不过因为切换场景会有延迟,所以还是有点顿感,……一开始画了5只,总觉得有一只没有boss的气质……但是boss有什么气质呢?

小组帖子:[愚神论Game]圣灵之光2 : Ori and the Will of the Wisps

indienova.com/groups/post/92524

因为已经太多人吹捧过这部作品了现在写有点马后炮的味道XDDD,写来做个纪录好了。……我能够理解开发团队想要让续作成为一款更加完善的银河战士恶魔城类型游戏,但我个人而言这些改动并不是我期望续作能够给我的……我享受追逐关卡本身远远大于头目战,而且头目的攻击模组相似度非常高,所以除了美术之外的体感差距跟难度上没什么区别性

版本:Early Access


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