对话 Robin:游戏写作专业出身的叙事设计师

indienova.com/indie-game-news/talk-to-robin-on-game-writing-and-narrative-design/

我的少年时代都花费在研究各种各样的媒介,观察它们如何讲述故事,它们如何把一个故事讲好或者讲糟。……什么样的环境能够他们继续眼下的选择。比如,什么时候一个人会说谎,帮助别人,吝啬之类的。……大家能辨别出来一个故事很糟糕,但说出哪里糟糕不那么容易

猎杀:对决 - 死亡的喜剧(Hunt: Showdown - Commedia Della Morte)

indienova.com/steam/game/2272500

这张由三副面孔组成的面具总能掩盖住他本来的模样,捕食者和被捕食者迷惑不解,直到他做出下一步行动。……剧团的导演会在演出间隙将花衣小丑关在笼子里,并大肆散播传闻,他毁容后的面孔如何扭曲可怖,以此敦促人们加入观众的行列……贫穷尽了洋相,也人们对这个所谓的畸形人愈发心生怜悯

满月的宅邸(Luna's Twilight)

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在一个遥远的宅邸里,深处寂静的森林中,四位来自不同种族的男人对你低语情话。……他那无尽的好奇心他总是埋头于书本中,使他看起来天真且有些害羞。Raul一只在森林深处长大的狼人。……四位独特的男人在 满月的宅邸 等待着你

说剑(The Swords)

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每个人都有自己的答案,《剑》也给你答案,此作为您讲述一名剑客毕生浸淫剑学的故事。……》一开始就会你精神一振。……墨汁书法般挥洒的节奏,以及铿锵有力的金铁交击之声,玩家能够感受到隐藏在白色背景之后那个舞剑之人,是以如何的身姿在群敌环绕下挥剑飞舞

金盟:【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

indienova.com/u/gnemnij/blogread/7821

这听起来和同理心倾听有所矛盾,但如果做得好的话,可以传达很好地信号说明你是在倾听而不是在评判。……你可以看到他们是如何在游戏里获得进展的,如何应对挑战,或是哪里他们卡住了或是失去动力。……测试脚本,有点像电影的脚本或是可口点心的配方,展现了测试将是如何进行的每一步过程甚至是将要对测试者的话

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

indienova.com/indie-game-development/finding-out-what-they-think-2/

这听起来和同理心倾听有所矛盾,但如果做得好的话,可以传达很好地信号说明你是在倾听而不是在评判。……你可以看到他们是如何在游戏里获得进展的,如何应对挑战,或是哪里他们卡住了或是失去动力。……测试脚本,有点像电影的脚本或是可口点心的配方,展现了测试将是如何进行的每一步过程甚至是将要对测试者的话

Hunt: Showdown - The Shadow Under the Cowl

indienova.com/steam/game/2643040

克拉格刺刀型步枪)- 夺目弓(狩猎弓)- 虫群杀戮者(飞刀)兜帽客兜帽客之所以声名鹊起,是因为他学会了如何将刀刃恰到好处地刺进最合适的位置……选中这顶兜帽的男人深知只需刀刃的一刺,就能多么迅速地秩序化为混乱。他曾经名叫赫瑞修。……于是,他开始进一步开发自己所掌握的知识,学会了如何将刀刃恰到好处地刺进最合适的位置才能造成最大的破坏

猎杀:对决 - 兜帽下的阴影(Hunt: Showdown 1896 - The Shadow Under the Cowl)

indienova.com/game/hunt-showdown-1896-the-shadow-under-the-cowl

克拉格刺刀型步枪)- 夺目弓(狩猎弓)- 虫群杀戮者(飞刀) 兜帽客兜帽客之所以声名鹊起,是因为他学会了如何将刀刃恰到好处地刺进最合适的位置……选中这顶兜帽的男人深知只需刀刃的一刺,就能多么迅速地秩序化为混乱。他曾经名叫赫瑞修。……于是,他开始进一步开发自己所掌握的知识,学会了如何将刀刃恰到好处地刺进最合适的位置才能造成最大的破坏

游戏中的超现实

indienova.com/indie-game-development/hyper-reality-in-games/

游戏的某些场景中,还出现了摊在地上的时钟,人瞬时想起著名超现实主义画家萨尔瓦多·达利的作品。……尽管游戏包含着大量的视觉元素,但设计师却不仅仅或者不应当只凭借这一种方式来呈现游戏主题,而应当倾向于将功夫更多地下在游戏的交互方式上……在超现实世界中,我们又将如何行动、思考、与其他事物交流?其他事物又会如何回应我们呢?

千水:变量的策划日志(二)

indienova.com/u/1000water/blogread/12190

在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如元素与维度的设置,比如系统层面上并没有明确的挂钩……,而在处理这些时,我们需要从设计中不断进行挑选,而如何进行挑选,通过什么进行挑选,是这篇我想主要去的……待解决的问题就比如在上一篇提到的无效时间,在战斗过程中,玩家是没有任何可操作的余地的,如何引导玩家在战斗过程中进行思考便是另个问题

版本:Early Access


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