The Witness 01-10 说不可说

indienova.com/indie-game-review/the-witness-1-10/

《道德经》,大概我没能有《,可说,不可说,不说》的“自知之明”,我还是想要说点什么。……这也是游戏魅力的独特所在,游戏说了什么不重要,游戏怎么(How)重要。……故我想要更关注《The Witness》怎么(How),而少谈它说了什么(What)

一场自我表演华丽死亡的舞台剧

indienova.com/indie-game-review/emporium/

如果 Emporium 有什么设计哲学的话,可能就是对于“隐喻”的运用了。……隐喻与舞台剧如果 Emporium 有什么设计哲学的话,可能就是对于“隐喻”的运用了。……的确有那么一些瞬间是让人惊艳的,虽说惊艳的有时也不过是瞬间而已

小组帖子:GMGC北京2018|专访ALAX联合创始人冯文和

indienova.com/groups/post/2246

主持:与传统支付方式相比,ALAX平台最大的优势是什么?……主持:你认为AOS会为世界带来什么改变?……主持:您刚才讲了梦想还有市场,这是你为什么要创立ALAX原因?

秋名山酱油:关于《星舰建造者》的战斗规模.

indienova.com/u/cheshendog/blogread/3150

什么理想的解决方案?……因为游戏在设计之初就把重点放在单个飞船的设计和运行上,贸然加入舰队系统,会带来较强的违和感..反而容易让人迷失游戏方向……...所以,就把这个功能禁用掉了.但是在之前的测试中,有人反馈战斗规模不够宏大...不知道有没有人有什么好的解决方案

Oncle:Oncle的游戏推荐 第四篇

indienova.com/u/oncle/blogread/1151

我只想问你们一个问题:第一个喝牛奶的人,对奶牛做了什么?……翻译过来就是“吃人肉有什么不对?”……我只想说:“妹子, 你的对,陈规戒律见鬼去吧,叔可不可以摆好姿势请你吃爆浆无骨鸡柳?”

Indie Focus #95:动静相宜

indienova.com/indie-game-news/indie-focus-95/

冷战过去多年,游戏早没有什么政治意义,但是却充满了让人忍俊不禁的笑料。……最关键的是真够血腥,各种断肢、爆头、血花四溅、处决方式……可以能够很好的释放压力了。……当然,除了美丽的画面,还需要有合适的音乐,这样才能真正让人沉浸其中

我的打字技能(My Typing Skill)

indienova.com/steam/game/1101130

你是一个确认打字员吗? 你将不得不证明它....你你是一个确认打字员吗?……一个相当简单和短暂的外星模式。最后是更难的小行星游戏模式,它将带给你挑战....你会得到什么分数?

KirraLuan:[探秘之约]Steam秋季游戏节之Demo简谈:Superliminal——不一样的脑洞之旅

indienova.com/u/kirraluan/blogread/27347

这款游戏的神奇之处就是玩家可以通过改变物体与特定墙面的距离来物体变大或变小。……比如,高高举起一个木架时由于物体远离视野范围,因此当其落下靠近视野范围其便会变大;低头放下一个木架则与之相反……第三,此次Demo的开头由于给了一堆骰子与棋子甚至还有棋盘而很容易让人一脸懵逼,往利用这些物体的方向去走从而卡关

很纠结:我把游戏分为三要素

indienova.com/u/qaz6681943/blogread/2236

游戏中的动机需要体验要素除了使用药物这种极端方法之外,在游戏中让人产生动机的方法是:呈现让人感觉能得到好体验的事物……心流是游戏优势于其它媒介的要素心流需要思考,让人产生持续的思考是其它媒介较难做到的。……互动元素使得游戏更容易让人进入心流状态。这也是玩游戏比其它媒介更容易累的原因

No Longer Home:用游戏还原年少记忆

indienova.com/indie-game-news/no-longer-home-represents-youth-with-game-design/

那么这个时候这一代打游戏的体验也被以相对游戏的方式还原出来了。……我这一代是因为或许之后的人玩游戏就不再是有这么惊艳的感觉。……而最后望向天空的部分,镜头突然上提:实际上什么都没有动,只是那种自己很是渺小的感觉来了

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.072 秒(地球人时间)