indienova.com/game/a-good-snowman-is-hard-to-build/
游戏的玩法类似推箱子,玩家需要将超过 3 个不同大小的雪球堆积成一个雪人。……你可以将雪人在两个方块去任意推动,确保没有东西阻碍你前进的路,并保证前面有路可走。……这意味着走进死胡同你就 Game Over 了
indienova.com/game/forced-entry
遭重击昏迷后,你在地下室醒来,发现一名面具杀手正在宅邸的走廊中徘徊。……当朋友们绝望的尖叫回荡在宅邸的走廊,你必须悄然寻得一条生路,在与死神的赛跑中争分夺秒。……整栋建筑已断电,而那名致命的屠夫正竖耳聆听、检查一切异响。宅邸中部分地板老旧,一旦踩上便会吱呀作响
indienova.com/game/finque
欢迎来到 Finque 的梦境 这个世界有着它自己的物理法则。……“只要你站在什么东西上,就一定不会坠落”,眼说。……这个世界上的一切在这里都很正常,但在 Finque 眼里并不正常。她甚至不知道什么是“正常”
indienova.com/u/teapoly/blogread/34374
画画的时候,很容易画个线稿,心想嗯挺好,就收手了好吧这大概是我的问题但仔细想想这样确实挺不好的,有种为了练习而练习的感觉……如果没有画到可以拿来用的程度,轻易地满足于“我练习了”,就很难有什么进步,毕竟我不是在练习画画,而是真的要画能用的东西的自己画素材的时候……,要做到“画到要直接放进游戏里用的程度才能收手”这好像是挺理所当然的事情,不过我一直做不到
indienova.com/u/gameruplighter/blogread/28507
那么今天我就先聊一聊我最喜欢的事件锁链。……流程和逻辑的严密性:让你找什么东西一定是有很合理的原因,找到的东西也就是想要的东西,不会有意外。……例:一位steam玩家给出差评的理由 获得的道具和寻找的物品不同;需要的东西明明刚刚已经找过了,这么快就扔掉了
indienova.com/u/bylin/blogread/5124
一般来讲,当游戏里的几个对象满足了某种空间位置关系后,它们之间就发生了碰撞。……作者说很多年前他做漫画的时候,就觉得把漫画框移来移去很有意思,随后就产生了把漫画框做成能互动的窗口这么一个想法……原来他苦苦追寻的用于祭奠神灵的东西,就隐藏在生活中每一个不起眼的角落里:它们藏在花园里,藏在刺绣里,藏在星空里
版本:Early Access
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