indienova.com/game/that-time-i-got-reincarnated-as-a-slime-isekai-chronicles-dlc-2
DLC 2《妖精的迷宫》.追加地下迷宫 .追加可操作角色 .追加支线任务 .追加建筑物 DLC 2《妖精的迷宫……※若要使用本商品,需先购买个别发售的商品版游戏,完成最新的网上更新。……※部分追加建筑物需先通关对应的追加支线任务才可使用。※内容、样式可能未经告知有部分变更
indienova.com/u/jasonhw/blogread/279
产品(Product):你提供了怎样的产品和服务,和竞品相比有何独特之处。……前者会主动去搜索有什么游戏好玩,而后者可能只会玩微信游戏或者各大应用商店里推荐的“披着游戏外衣的互联网产品……我在产品还没做出完整版的时候,就已经有了300个付费用户了。”
indienova.com/u/gadqq/blogread/16049
而除了OverDraw的问题,游戏在内存方面也比较紧张,我们通过分析发现一些顶点属性可以进行调优,比如没有用到的顶点色和切线等……例如我之前在网上发现Blur Studio的内部工具集框架中有近上千个工具。……有时TA还具备产品经理的思维,如果我们把一个复杂的工具或流程看做一个产品的话,美术人员就是用户,TA类似产品经理
indienova.com/steam/game/3798490
收录了3名可操作角色的DLC「角色组合包」2种组合包的优惠角色套票。……※有可能变更预定发布日期。※内容、样式可能未经告知有部分变更。……※若要使用本商品,需先购买个别发售的商品版游戏,完成最新的网上更新
indienova.com/steam/game/1880160
spm_id_from=333.999.0.0产品定位由于这个产品一开始的定位只是为了自己玩,所以对销量并没有任何目标……毕竟现在独立游戏大多数都是一个或者几个人全职在做,机会成本就摆在那,所以难免会对销量有一定的要求,所以也难免会陷入销量不好就停更的囧境……至于说体现这种定位有什么意义,其实也没有,只不过是我用来标榜跟其他独立游戏不一样的噱头罢了
indienova.com/u/lazyeo/blogread/7783
似乎,还没在诺娃发过“开发日志”这种东西今天很高兴,前段时间一起做的参加ID@XBOX的游戏得了二等奖以前做产品经理陪程序员加班熬通宵如今为了比赛……(淘汰不到50%)在复赛的时候团队三人头脑风暴了一次,决定了新的核心玩法,然后重开炉灶有了初赛的经验,……两位国际友人拖他们教程的福,才能顺利完成其中的一些机制,有一些还只是知其然而不知其所以然的拿来主义GMS2
indienova.com/u/gadqq/blogread/29924
后来去美国留学,偶然有机会把产品放在一些独立游戏网站上,有个国外粉丝写信给我,提出帮我把翻译重写一遍,……当然决策要根据所处的发展阶段和所做的产品类型来决定,比如一个很大众化的产品,也许就应该选择另一条路,我们的产品肯定不属于这类……这种创作者有2个特点:第一,有非常强的个人表达意愿;第二,有不亚于商业游戏的资源,部分目标是获得商业成功
版本:Early Access
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