希望阅读的游戏玩家可以试试

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意味着你走着走着就不知如何继续,没有可点的交互)及意识流(意味着你走着走着可能一下画面切换就不知道故事讲什么了……当然这无疑让人更认真地看叙述的内容而代入进去,却也缺少了交互中很多的画面感,减少了情绪的共鸣。……总结 Kickstarer 3687 个支持者,Steam 上估计 6 千左右买了,很多支持者都是类似经历的家庭

世俗骑士:设计| 反滥用成瘾性游戏设计宣言

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什么是好游戏一次在NGA摸鱼,个玩家总结:“什么是好游戏?”……同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?……不是成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了

小组帖子:设计| 反成瘾性游戏设计宣言

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什么是好游戏一次在NGA摸鱼,个玩家总结:“什么是好游戏?”……同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?……不是成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了

Crashlands :它和《饥荒》真的一样?

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回正题。……随着剧情的推进,总会有新的道具、任务、怪物等着玩家去发现,让人不由地想继续玩下去。……利用种类奇多的工作台,可创造的物品亦非常之多,从防具武器,到家具装饰,再到药品和用于二次创造的素材等,确实让人眼花缭乱

拜托!请你先告白

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请你先告白》是一款精心拍摄的多场景真人影像,通过第一称视角的表达,所有玩家身临其境!……,我是一个20+的女生,因为在19年的时候我做过主观视角的一些经验,反响也还不错,还做个两部戏的总制片……曾经我一个编剧朋友曾开玩笑问我这样一个问题,如果说有一天展在领奖台上,主持问你,为什么要做这样一个作品

魔饮心语:风暴骤起(Tavern Talk: Tempest Tantrum)

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拯救了世界之后,是不是在想后来又发生什么了?尘埃落定之后,大家在阿斯忒里亚过得怎么样?……发现新的配方和魔! 新的故事仿佛微风拂面!……调一杯微微冒泡的“嘶嘶海洋”,穿过滔天的波峰浪谷之间,加一份荧光水藻,你的魔饮发出光来!

论FTL的经典模范与后继的分歧表现,以Convoy和Space Rogue为例

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序言在传统类别上的艺术史中,很多原因使后人临摹大师的作品不构成现今所谓的抄袭,比方这些临摹往往是习作……为什么会有评论认为Convoy受FTL影响,或这两之间何相似之处呢?……此外Space Rogue还改变了垂直往下看的视角,宇宙飞船一面墙壁和诸多器物侧面会被看到

沙因:《衔尾:龙之铃》11月记录

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——阵子一直在想,什么样的作品才是合格的作品,或者如果一个作品不合格,那核心原因是什么?……2022.11.5保质保量的产出宣传是个很头疼的事啊……最近在推上的宣传慢慢了起色,感觉平均100赞可以……“你5个人和1个,你选人数多的,那现在你杀一个救5个,你救不救?”

minigox:《再来一枪》角色设计介绍

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或者,知道这个秘密的人都悄然消失了。……灵感设计:弗兰克斯坦+女仆+傀儡角色简介:脸上的缝痕让人很难想象她到底经历了什么,空洞的言语和机械性的动作……因为看见她的男人都会不由自主的...平日里总带着一顶大礼帽,让人看不清她的表情

Wiz:Firewatch,我是个有故事的森林防火员

indienova.com/u/charzluo/blogread/695

(2333,我又吹牛逼了)游戏的道具不算多也不算少,但是使用时的第一称感觉很强,当比如使用地图时,两种模式……2333游戏的核心交互方式是选择对话,这也就是为什么说需要一个安静的来体验游戏的原因了,当我们真的想听一个人说故事或者想好好跟另一个聊天的时候……但即便如此,对话的选择也是精心设计过的,甚至从很多细节可以看出选择对话的人的特点,比如开场的时候,会你去追踪俩湖里洗澡的裸女

版本:Early Access


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