jiong史密斯:疯王子杯第一届story jam比赛应援作品《啊……呜啊……》

indienova.com/u/jiongsmith/blogread/3611

“我问你啊,如果你面前左右各有一个,他俩分前后说了不同的你想做出同一个表情的笑话,那你会做一次表情直接转到后者那边……“噗——哎,籽太多,不吃了,剩下的给你吧。”……“姐,没事,我呢。”“你?抽烟熏死他?你可以试试把烟雾弹的烟都吸进去。”

世俗骑士:设计| 反滥用成瘾性游戏设计宣言

indienova.com/u/remjack/blogread/8183

什么是好游戏一次在NGA摸鱼,个玩家总结:“什么是好游戏?”……同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?……不是成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了

小组帖子:设计| 反成瘾性游戏设计宣言

indienova.com/groups/post/29194

什么是好游戏一次在NGA摸鱼,个玩家总结:“什么是好游戏?”……同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?……不是成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了

yummytang:一部堪比深夜食堂的食堂故事

indienova.com/u/yummytang/blogread/8158

、主菜、次要/其它的顺序进行选择,当其中出现食客最爱的料理时,食客则会先选择那样料理,如此的逻辑安排食客变得极为真实……不知道下一次能玩儿到这么温度的SLG,又是什么时候了。……顺便一下游戏开发商GAGEX,它家的口号是 Have Fun For Next 100 Years

金盟:【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

indienova.com/u/gnemnij/blogread/7821

在别人说话的时候你一直记个不停会让人有点分心,而且会觉得自己才是那个被评估的对象,而不是自己玩的游戏。……你可以多联系去同理心地倾听和鼓励性的回应比如在听的时候点头和“嗯”来表示你在听对方的讲话。……当你合适的条件时,观察方法可以用来调研一大批,但是一对一的观察可以他们不受其他人干扰

【翻译】找出他们在想什么:一个用户研究的浅显入门【下】

indienova.com/indie-game-development/finding-out-what-they-think-2/

在别人说话的时候你一直记个不停会让人有点分心,而且会觉得自己才是那个被评估的对象,而不是自己玩的游戏。……你可以多联系去同理心地倾听和鼓励性的回应比如在听的时候点头和“嗯”来表示你在听对方的讲话。……当你合适的条件时,观察方法可以用来调研一大批,但是一对一的观察可以他们不受其他人干扰

独立游戏釜山行 Part 1:干货十足的展前活动

indienova.com/indie-game-news/bic2017-part1/

这样一个话题对于非韩国开发者来讲听着可能很新鲜,而且也会让人明白他做 Replica 的目的。……Ken Wong 作为压轴演讲者,演讲的主题也十分独到——是什么让游戏设计更“美”?……作为一个追求“美”的游戏,Ken Wong在他的游戏里就没有让人失望过

让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

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单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷……像这样通过这种在游戏机制外的东西奖励玩家,让人感觉更开心的设计我觉得真的很棒。……单就游戏机制来讲的话过关的 Replay 其实是没有什么实际意义的,但在这里这个机制真的让人感觉非常酷

魔饮心语:风暴骤起(Tavern Talk: Tempest Tantrum)

indienova.com/game/tavern-talk-tempest-tantrum

拯救了世界之后,是不是在想后来又发生什么了?尘埃落定之后,大家在阿斯忒里亚过得怎么样?……发现新的配方和魔! 新的故事仿佛微风拂面!……调一杯微微冒泡的“嘶嘶海洋”,穿过滔天的波峰浪谷之间,加一份荧光水藻,你的魔饮发出光来!

暮雨流花+(Floain Plus)

indienova.com/game/floain-plus

因为这些,的的确确存在,所以被看见,被记录的必要"希望闪亮的日子,能一直,一直持续下去"敬请期待,……了她的帮助,我可以拍着胸脯,本作没有什么能比美术更让我感到骄傲的部分了 在解决了前作最饱受诟病的绘画问题的基础上……本作的诞生,几乎完全要归功于 Salty AreaS(SAS - cyan_arc)老师,谢谢她的参与,

版本:Early Access


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