小组帖子:【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

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简单来说,游戏营销分为三个模块,量,内容,自有阵地。……量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。……所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性

Jambako:[阶段性总结] 2019.7.1-2019.8.31

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之前的暑假都是这么过来的也没有觉得虚度了时间,今年可能是良心发现了感觉要做点什么事情,那宅在家里能做什么事情呢,然后我看到了去年的……二是雇人帮忙的话我有没有足够多的钱去请我喜欢的画师,我对自己的宽容度又比较高,所以找自己来做是最经济的方法,还可以省钱烤鸡翅吃……那于我而言是不是有可能和别的程序员/游戏开发者成为朋友呢...现实中我十分的恐惧和别人交流,所以从小到大称得上朋友的一只手就可以数得过来

萨拉丁:Europa Universalis IV 买前引导

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Europa Universalis IV 前引导 这款游戏是由Paradox Entertainment

吓!贪婪小子(Boo! Greedy Kid)

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吓唬别人抢来别人的钱去饮料!太贪婪了!

小组帖子:0美术基础的策划,来发下入坑像素风2小时的进度~顺便勾搭U3D技术

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外国方面,和海外玩家沟通挺久,也做了市场调研,大家都是【爆!】

小组帖子:离职啦!

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一直找机会想转研发,但是每个公司的团队都是固定人员,根本没有机会,现在的游戏公司,宁愿从外面花大价钱团队进公司做游戏

茶多酚:范围蔓延 深渊经理2开发日志 10#

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大多数增量游戏的核心机制,从构思到原型需要的时间很短(毕竟大多数的本质都是点饼干-买手指点更多的饼干-用饼干更多的手指的循环

主播人生模拟器(Streamer Life Simulator)

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宠物,和他们一起玩

买个可乐饼吧!(Buy a Croquette!)

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智慧勇敢的女高中生青空千绪,竟面临着没有钱可乐饼的重大危机!

农场末日:亡灵(Farmageddon: Undead)

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战略行动的游戏后果🔸 选择难度等级的能力🔸 全球排行榜🔸 克服一波后的奖励感🔸 视觉满足农业用钱种子种植作物

版本:Early Access


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