GuiGui:《前境》开发日志03:主画面完成

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所以其实并没有增加多少用来做游戏时间,大部分时间还是用来谋生,想想真是悲哀……,不说那些不开心了……上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:反复筛选后,最终实现效果是这样:不知道你们什么感觉……现在这版本demo用还是设计好关卡,因为想尽快把最终画风推出来,下阶段就会重点研究关卡自动生成

joey1258:RX学习日志.14

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如果需要不是KEY最大和最小而是值最大和最小,就需要看看GroupBy方法。……后两个重载有些多余,因为我们可以听过与Select方法组合来实现相同效果。……操作:上面的代码并不是好的实现,订阅互相嵌套,并且失去了对嵌套控制,还很难阅读

wx09y:类酒馆战旗,新式自走棋玩法

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,绝对够新体验跟酒馆战旗,dota自走棋等等都不太一样游戏画面受益于duelyst制作组大佬们免费素材……,就能获得巨大优势自走棋里这个前后排站位还是我自己想出来透露几个卡牌的效果,大家来评价一下效果如何……就是画面差了点,但是玩法绝对好玩独立游戏开发真的艰难,身体和心理压力都特别大今天在这里跟大家分享,

一念:【暂未命名的生存手游】开发日记(一)——基础功能的实现

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于是,一个到现在都没起好名字辣鸡游戏,出现了这是一个生存类型手游,打算把它当做我练手项目目前,……UI,还没有实际的效果,正在研究5.饥饿,口渴等UI动态显示6.人物技能树系统好的我知道UI丑你们不要说了嘤嘤嘤……,并尽量建出一个基础场景(我建模也很菜但勉强能看)

精灵之息:精灵之息开发随笔(16)

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当时只是简单列了一下游戏以外社会因素,并觉得游戏因素无非就是营销上画面音乐效果吸引人。……而这些游戏之所以会到我手边,很显然是因为它们卖足够多(时代原因,不讨论版本哈)……这是一个自循环系统所以这个答案忽然有个更简单答案……虽然说没人会记得准时发布垃圾游戏……但其实也没人记住不准时发布…… 希望这个版本发布后会收到好的结果

Maid in Heaven(Maid in Heaven)

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伴随着“齿轮”转动而来是敌人们“过去”记忆涌现。……精力条是所有主武器轻攻击和重攻击消耗能量条,每次清零会有一段时间无法行动,因此控制耐力使用尤为重要……三类护甲可以提供玩家物理,火,冰,雷四种防御力以及一些特殊效果

期缪:之前的游戏企划失败了,开个新的。

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把之前项目雪藏了,现在采用新工作方式进行游戏开发。……关于旧项目的事情大家,我把之前项目雪藏了。……测试目的1.两个武器打怪基础测试测试锅子武器打怪节奏感测试气泡子弹打怪节奏感2.有方向武器的效果反弹子弹趣味气泡攻击合理性

腾讯游戏学院游戏扶持:完美世界游戏制作人分享游戏DEMO的制作(下)

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激烈代入感强表现好的剧情就用过场动画来制作,剧情中大量产出内容对白表现就用模型/立绘半身像方法来演绎……5、增加代入感手段剧情主体表现方式已经确认之后,我们也会考虑如何增加更多代入感。……也就是所谓4D效果,震动、陀螺仪、触摸滑动等等,这种体感效果如果搭配合适游戏内容,可以极大增加游戏乐趣和代入感

如何通过单一参数驱动《极限竞速:地平线5》的粒子效果

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现在已经实现了轮胎扬尘效果核心行为,接下来,让我们将其用于轮胎烟雾效果,这也是游戏中最常见的效果之一……这个新基于温度的效果控制可以达成的效果范围比之前更广,允许烟雾逐渐增强,改善了以前烟雾效果的二元情况……有了扬尘效果经验,我们采用了基于 XML 类似解决方案,在母效果内部实现多样化可粉碎效果

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2023-2-开发记录

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”角色功能目前“闪现传送”功能测试已通过,需要进一步完善动画效果以及与其他动作之间逻辑2023-……2-8完成了角色1闪现传送”功能,效果还不错后续还要测试bug,目前新加出现消失动作是无碰撞,所以不会跟其他物体互动修整了角色……-2-22有点累,只做了一点点东西2023-2-23修改了大量地面与空中“攻击模块”之间逻辑联系,但整体制作进度没有往前推进多少枯燥哦

版本:Early Access


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