zaumstudio:《极乐迪斯科》(三)——主动检定

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乍一看,像是普通对话选项,但是它们有高亮:这个特殊选项里描述是:你试图做事,而不是你将会做事。……但是,你角色会这么做么?你希望自己角色朝这个方向发展吗?或许你该直接吃点,事后再应对结果?……但我认为我们游戏在日复一日打磨下能有足够底气真正这样夸赞自己

mnikn:《逃亡者》开发日志 0--起点

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这次和上次不同,我一开始就已经想好了游戏叫什么,因为主题太明确了。……神奇是我喜欢这个 dlc 超过本体内容,不过我在玩过程中也能很明显感觉到,受限于本身只是个 dlc……、资源,一旦了解了这些物品、资源作用,基本就没有什么重玩动力了,而作为创作这个游戏我必然知道所有东西用法

游戏基础知识——受伤

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本文将会对游戏中各类伤口,受伤类型以及各类角色在受伤状态下行为进行简单总结,让我们一起来看看游戏中关于受伤和伤口是怎样进行表现……;去寻找伤;老人物“退出江湖”,引出新人物(通常是主角),比如燕南天伤残;主角们陷入阴谋标志(这里借用个……比较有代表性就是被野兽袭击抓痕以及被刀斧等利刃砍伤伤痕,所以常见割伤痕迹是以“带有锯齿状直线

NickyKendy Hua:我对游戏的分类:故事驱动和玩法驱动

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然后类型结合,再结合,又衍生出更多类型。到现在,你能想象类型,都能找到对应游戏。……这些不变设定,例如银剑钢剑,五大法印,会增加毒素,似乎与一个RPG应该有的优秀系统格格不入。……在CD Project Red眼里,巫师故事决定了它是一个这样RPG,应该是这样玩法

世俗骑士:玩家预期与“仪式感”游戏设计

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错误玩家预期,带来糟糕游戏体验“玩家想是A,买到是B,上手后发现是C。……有句话说:“老婆说你是错你就是错,即使是对也是错。”……并且这种印象根深蒂固:开发者已经无可救

本周 Steam 值得关注的游戏 08.29 - 09.04(二)

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收集法术,选择增益效果,发现强大组合技,成为一个不可阻挡杀戮怪物魔法师。……使用不可能几何学、传送和环境映射来引导你头脑,并找回失去记忆。……在这里让他有种陌生又熟悉感觉,上锁门,废弃的药,阴暗走廊,黑暗中哀鸣...昔日感动和不为人知真相渐渐浮出水面

疯王子:疯王子谈网瘾

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人一出生就是差异化,他兴趣,他精神状态会让他做出不同选择。……这就是欲望不同,食欲,想要减肥欲望,偷懒欲望在不停作斗争。……小孩子喝药觉得苦,怎么样都不愿意喝,可是大人就能喝下去,并不是大人味觉退化了,而是大人理解喝药重要性

凉鞋:【开发日志】独立游戏《鬼山之下》投入 400 个小时制作思路分享

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都很好从中得到启发所以给鬼山之下增加了怪物掉落 和 敌人死亡后爆炸学习了一款易上手音乐制作软件……会在未来随着不断地加入新敌人 旧敌人和旧 AI 工具会逐步删除掉 当然新敌人 AI 会越来越强大……甚至有的游戏 boss 凭喝血就能刚过去

纯粹的像素2D souls-like:Dark Devotion前瞻

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在面对手持大剑敌人时,玩家能做就是看准时机冲上去砍两刀,然后再翻滚躲避敌人攻击。……恢复生命的药在这种游戏里肯定有,因为游戏里充满了机关,没回血撑不了多久。……能再风格不同情况下做出同样味道还是挺不容易

Nexus纳苏工坊:关于青少年开发游戏的看法

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(提示:本日志并无任何广告,只是纯吐槽)在去年某一天,我正在网页上搜索我们工作室团队网站是否还能搜到……,结果却看见了一个社区平台,名字叫什么"共创世界ccw"我就进去看了一眼,这是一个受众群体为青少年游戏……本以为那些小学生做出来游戏又简单又粗糙,直到玩了其中一款游戏后,我大为震撼,他们所开发游戏,甚至可以与我们社区开发一些独立游戏相比拟

版本:Early Access


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