肯格瑞夫棒球(Ken Griffey Jr.'s Slugfest)

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2009 年度最新球队与选手数据,承袭前作大受好评的系统与画面,并进一步强化球员在球场的人工智能反应与动作表现……为了让游戏表现更贴近真实赛事,除了一向被视为棒球游戏重点的投球与打击表现之外,制作团队并特别强化守备的许多关键细微反应

小组帖子:小游戏设计:呐喊

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(重点)当野兽饱食槽满,它并不会如玩家期望地那样离开,而会召集更多野兽继续这场屠杀。……Tips:1.玩家第一次玩时,并不知道全部呐喊野兽就会受惊离开,只知道呐喊野兽会找上自己。……可以再重新换个思路去表现

蚂蚁模拟器(Ant Simulator)

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从操作上来讲这款游戏是为了发呆而生,所以是简单且有特色的,在熟悉一阵,您可以单手操作蚂蚁前进。……经过系统学习,我初略掌握了电脑语言。……您可以通过购买这个游戏作为友好交流的开端,届时,我方会为您展现足够表现。--蚂蚁·肖恩

游戏历史上的今天:《外星双傻》

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其实在进入游戏,如果你能耐心看完片头动画,他们两个会做个很完整的自我介绍。……毕业 Greg 去了 EA 工作,并参与开发了 Starflight 系列两作。……游戏借着 1991 年世嘉在北美圣诞季的优异表现销量颇为惊人,据统计超过了 35 万份

通关后抑郁:当结束游戏变得空虚

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在日常场合中,玩家会以各种亲属、伴侣头衔来称呼自己喜爱的角色,都可能是拟社会关系这种心理现象的表现。……在一些需要玩家投入时间去进行角色养成的作品中,构筑好的角色本就是玩家心血的结晶,若角色在游戏中的实际表现优异……倦怠(Burnout),是通关抑郁表现的一个重要方面,其本质可以理解为玩家在游玩过程中过度消耗了自我

JinS:致每一个不屈抗争的灵魂 ——《越界:流放者》开发随想

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出于对这种传统游戏类型的喜爱,以及对在此基础上加入更多符合玩家兴趣点的游戏方式,并融合其他艺术表现手法的想法……于是冷静下来,最终基于原始的设定做了最后一次重大调整,收缩了当初过于庞大的叙事结构设计,也将多主角结构调整为单一主角……而这也意味着,它将是一个个不断进化的任务,不断进化的故事,不断进化的表现形式,不断进化的游戏系统

ayunero:《汪侠客》之二

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的攻击方式重现设计(加强纵向的立体度),并完成boss根据距离释放招数boss的血量显示boss地图的限制出去及死亡的解封添加……等可交互的物体添加合适的背景音乐,以及场景中的物体音效timeline的学习使用(关系到开场和过场的人物调度动画表现

vincentely:《七夜:救赎》开发日志02

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我们建模师在完成模型,如下模型展示截图(ps:文中所有截图皆为开发实机截图)但是一旦实装到游戏场景中……这种品质我们自己都无法接受,请看下面辣眼截图:(左暗,右亮)为了让画面表现更好,我们尝试了多种方案,最终结合场景和角色的共同优化

KunpoGames:比特小队每周开发日志9.26

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内容制作方面,飞船Boss关,完成了自爆倒计时结束的爆炸表现和结束流程

使命召唤:黑色行动 - 多玩家(Call of Duty: Black Ops - Multiplayer)

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史上规模最大的第一人称动作系列继去年推出的巨作使命召唤®:现代战争 2 ,以使命召唤®:黑色行动回归系列作品……透过特殊专属武器和装备,在陷入前所未有的危机时,您将做出人类从未预料,颠覆平衡的动作表现

版本:Early Access


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