sadi:FNA环境搭建

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如果你喜欢C#的接口、封装、抽象,不喜欢庞大的IDE,不喜欢庞大的引擎有一堆永远赘余的功能,如果你喜欢传统代码方式自己控制流程而不是在引擎中脚本来开发游戏……HelloWorld准备好之后可以在Visual Studio中新建一个控制台工程:然后选择你的项目名字……代码复用应该尽量保持代码量小而精,一下子一堆可能永远也用不上的代码也没什么用处

FNA 环境搭建

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C# 的接口、封装、抽象,不喜欢庞大的 IDE,不喜欢庞大的引擎有一堆永远赘余的功能,如果你喜欢传统代码方式自己控制流程而不是在引擎中脚本来开发游戏……HelloWorld准备好之后可以在 Visual Studio 中新建一个控制台工程:然后选择你的项目名字……代码复用应该尽量保持代码量小而精,一下子一堆可能永远也用不上的代码也没什么用处

blanc:【躯壳之下】开发探索二

indienova.com/u/blanc596/blogread/24447

2/24 - 3/19 角色控制器及技能制作 unity编辑器拓展角色控制器纯物理有些太沙雕了,于是在参考……v=LNidsMesxSE&t=1373s在demo中应该是够用了,思路参考了上述的几篇文章,……wiki/Inverse_kinematics一些记录,离实用性还有一些距离,过程相当痛苦,不过这可能就是组件快乐的地方

武器店物语(Weapon Shop Fantasy)

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经营类RPG?RPG经营类?……有可选择路线的剧情模式(左右国家间的战争),还有关于生命与财富的思考还有制作人无尽的吐槽Digdog

《超逼真的攻城模拟器》发布更新版本:智械崛起

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⼊⼈机对战和沙盒AI新功能 《超逼真的攻城模拟器》发布更新版本:智械崛起近⽇,由惊叫盒游戏⼯作室开发的物理战术游戏……本次更新⼊了新的兵种、⼈机对战模式、沙盒编辑器的新功能,此外还包含多张全新的遭遇战、合作和对战游戏地图……在新版本的沙盒中,玩家可以使⽤地图数据配置部队 AI 和敌⼈⽣成器,制作出玩法丰富的地图关卡

銀葉吉祥:《谜题:遗迹谷地(Aporia: Beyond The Valley)》游戏初体验

indienova.com/u/jxmaster/blogread/3390

同时,CryEngine的学习曲线相比其它游戏引擎也更陡峭,游戏编程必须代码,而没有类似脚本、蓝图之类的辅助工具……(CryEngine V开始有了Flow Graph,但是大部分时候还是使用代码编写游戏逻辑)。……圣水是笔者起的名字,玩家在一开始会获得一个圆柱形的圣水容器,里面装着金黄色发着辉光的圣水(更像岩浆)

流贾君:关于推倒重来的一些事 - 《节拍战士Nene》开发进度记录 #6

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因为个人在制作游戏过程中,不仅是计划、制作、填坑的循环,也存在一种在游戏制作中,对自己及游戏探索的过程……3、对自己的剧本有种“我的到底是个什么鬼故事”的感觉,或是剧情与玩法开始产生不可协调的背离。……一张综合动图 有想过通过学习Adobe Premiere来制作一段视频(毕竟是节奏战斗类游戏),但是目前视频制作不是这阶段的重点

草原大善人:2023.12.18

indienova.com/u/mGvYOIPWS418jG6N/blogread/34819

这段时间一直没有日志,一方面是工作真的996(可能更晚),另外是因为做了个艰难的决定——重写整个项目……之前的开发过程类似边学边写,其中包含许多一开始的很冗余且不规范的代码,也没有按照完整的框架去,许多功能都是想要就临时加入脚本了……(优化)代码时大量引用了枚举变量,比之前使用bool开关进行管理人物状态更加灵活清晰

黑月(Black Moon 黑月)

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遗迹岛:塞波岛,柯西兰公国属下的一座小岛,据说在岛上发现有众多古代遗迹以及原著人还保留着某些古代习俗……关于卡牌:因为V社政策改变,需要达到一定销量才可以发布卡牌

羽化:Day 9

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修改卡牌实例逻辑 修改色板模块定期广告本人已婚男,坐标上海,程序策划方面没问题,预计在家蹲半年,准备制作一款……“有趣的”Roguelike构筑卡牌独立游戏,找个全职美术组队,经济上有一定承受能力者,欢迎QQ675517707

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