狐娘美琴的冒险(Sakura Fox Adventure)

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于是,在一个漆黑的夜晚,美琴家里跑出去,参加了沃伦村一年一度的收获祭。……她好奇心重,向往冒险,一心只想探索身边的世界——可是她的导师控制欲这么强,到底该怎么?!……由于美琴没什么朋友,她从一开始就过分地依恋上了朱妮

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

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我想有上過美啊Meia C2課程的同學們,一對這幾課必定不陌生的啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小的更動……=第四章 地城迷宮遊戲Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),一種非常常見的遊戲機與世界觀設……等等,無數的地城迷宮牽引著數量龐大的玩家去釋放他們探索的慾望,也奠定了遊戲關卡設計的論最奧妙的部分

chimaki:【RM開發日誌 】眼中的世界 29 – 遊戲中紀錄的一些數據

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這些資料在每個關卡結時進行統計。……主要的目的希望玩家可以早一點體驗到魔法/兵種的內容,進行保持新鮮感與熟悉整體遊戲機。……:)祝各位新的一年財源滾滾萬事如意Maker製造機粽子眼中的世界Steam

《噗噗的冒险乐园》开发日志 #10

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其实,关注过《噗噗》这几年开发历程的朋友们,以及 21 年就开始参与测试的玩家们也都知道,《噗噗》的开发经历了非常长的时间……而近一年的开发中,除了玩法本身,我们对互动内容设计、操作、界面、表现、对白等等也都进行了大批量的重新设计与开发……PS:比起剪视频,还是打字舒服多了 QAQ PSS:对游戏感兴趣的请一去试一试呀!

方程:当身为玩家的我与身为编剧的制作人想法未能同步时

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《去月球》故事感评 玩了一年多,终于,刚刚通关了《去月球》---通关时我感觉很迷惘,因为完全理解不了它的故事……例如,针对问题“你最喜欢吃什么零食”,有的人会“甜的零食之中我最喜欢哪样”开始思考,也许有人会想“你说的零食指什么……,米饭零食么”;一些人的思路切入方式与另一些人的差异会很大,可能会想“观海长廊是什么时候建的”,甚至还有的人会

YiTiaoDaYu:战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解

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前言:由于本人不熟悉UE4,很多东西都是Unity的角度出发,所以放在UE4上不一对。……,这里用到了Spatial Blend,数值=1,3D声效果,让声音大远小。……观察猴子出现开始后前后两帧的变化,可以看出,这里给猴子做了一个单独的idle动作,让他特效中心里背对着敌人

骰骰是贷(Dice to Pay)

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这是一款奇怪且有趣的回合策略游戏,想要活下去,你得学会管理自己的运气——还有贷款。……荣誉可以慢慢等,但银行可不会等你。……主要特色 - 回合策略:没有时间压力,仔细规划每一步行动

骰骰是贷(Dice To Pay)

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这是一款奇怪且有趣的回合策略游戏,想要活下去,你得学会管理自己的运气——还有贷款。……荣誉可以慢慢等,但银行可不会等你。……主要特色回合策略:没有时间压力,仔细规划每一步行动

友尽对决(Friends vs Friends)

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不论1v1还是2v2,速速加入战斗,在快节奏氛围中大闹一场!……花点小钱,你那些损友有一个一个,都可以请来嗨一场!无副作用的那种哦!……好友照样来掰头:在1v1或2v2战斗中匹配世界各地的玩家,亦可直接组织私人比赛,与好友比拼

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

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尤其带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子格斗游戏。……WAR3作战单位的攻击力个区间。但是作战单位动辄一大群,一程度上抵消了随机的影响。……(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)我赢了是因为实力!

版本:Early Access


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