林荫:避障算法-VO、RVO以及ORCA(RVO2)

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主要目的就是“避障”(废话),适用场合是并不复杂的agent自身周围的障碍规避,甚至对移动障碍有一的预判……VO区域外的最短向量,n是u指向的VO表面的位置的法线这个时候平面就确定了,就是位于v的期望速度+u/……,比如与B之间的速度一包含在第一个半空间内,与C之间的最佳速度一包含在第二个半空间内这样可以保证

避障算法 - VO、RVO 以及 ORCA (RVO2)

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我们画出几何图形其实相当显而易见:如上图,灰色区域就是不可达区域,但是为了计算简单,同时有一的预判效果……这个时候平面就确定了,就是位于 v 的期望速度 + u/2 的方向为 n 的半平面。为啥这样确定咧?……,比如与 B 之间的速度一包含在第一个半空间内,与 C 之间的最佳速度一包含在第二个半空间内这样可以保证

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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Bi-tangent,或 Bi-normal),我们可以根据它垂直于顶点法线和顶点切线的特性,用叉积计算得到它……, 0.0)).xyz); v_bitangent =cross(v_normal, v_tangent……In.tangent.w;其实在 Cocos Creator 的 PBR 着色器中,副切线向量已经为我们计算好了

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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(Bi-tangent,或Bi-normal),我们可以根据它垂直于顶点法线和顶点切线的特性,用叉积计算得到它……, 0.0)).xyz);v_bitangent =cross(v_normal, v_tangent……In.tangent.w; 其实在Cocos Creator的PBR着色器中,副切线向量已经为我们计算好了

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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(Bi-tangent,或Bi-normal),我们可以根据它垂直于顶点法线和顶点切线的特性,用叉积计算得到它……, 0.0)).xyz);v_bitangent =cross(v_normal, v_tangent……In.tangent.w; 其实在Cocos Creator的PBR着色器中,副切线向量已经为我们计算好了

如何让自走棋游戏更好玩?从把握平衡性开始

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在传统的遗传算法中,初始种群设置是按一概率随机产生的。……参考文献Aung, V. Bonometti,A. Drachen, et al.……Spick,V. J. Hodge, et al.

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何让自走棋游戏更好玩?从把握平衡性开始

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在传统的遗传算法中,初始种群设置是按一概率随机产生的。……Aung, V. Bonometti,A. Drachen, et al.……Spick,V. J. Hodge, et al.

疯狂炼金师(Crazy Alchemist)

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你将扮演莱尔,一个坚强的炼金学徒,莱尔父母被莫名杀死,妹妹也失踪了,想要复活父母,莱尔必须成为最伟大的炼金师……——大贤者,炼制复活药水,然后复活自己的父母,找到失踪的妹妹。……你将扮演莱尔,一个坚强的炼金学徒,莱尔父母被莫名杀死,妹妹也失踪了,想要复活父母,莱尔必须成为最伟大的炼金师

疯狂炼金师(Crazy Alchemist)

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你将扮演莱尔,一个坚强的炼金学徒,莱尔父母被莫名杀死,妹妹也失踪了,想要复活父母,莱尔必须成为最伟大的炼金师……——大贤者,炼制复活药水,然后复活自己的父母,找到失踪的妹妹。……你将扮演莱尔,一个坚强的炼金学徒,莱尔父母被莫名杀死,妹妹也失踪了,想要复活父母,莱尔必须成为最伟大的炼金师

Paradox4hiver:开发团队组建的状况更新

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现在正在寻求的开发伙伴:① 剧本创作:对心理学有一了解,擅长草蛇灰线的剧本创作,以及较为鲜明的情感描写……③ 玩法设计师:对回合或即时战略游戏等策略游戏有着较深刻的理解,能够设计高难度

版本:Early Access


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