indienova.com/game/zill-oll
基本机制遵循了该类型游戏的惯例,有简单的回合制战斗(在探索过程中与屏幕上明显行走的敌人对抗)和半自动的等级提升……尽管在很大程度上是线性的,但这个情节在一定程度上会受到玩家的决定的影响。……这些任务可能会打开新的区域,并给予党的经验以及特殊的灵魂点,这些灵魂点用于引导角色朝着对应于某个等级的方向发展
indienova.com/u/markcrab/blogread/2301
作为开发方的V社自然也注意到了这样的现象。……我听到steam弄了个mod付费制的时候,觉得或许可以从中获得一点钱来维系生活。……到了一定阶段,光靠热爱已经没有办法支撑你走下去了
indienova.com/u/gadqq/blogread/29774
v=5pop-cc9kmY (转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)类银河恶魔城游戏注重地图探索……设置临时单行道,让玩家暂时无法走回头路,避免可探索区域无限扩大;把“锁”放置在“钥匙”附近,或者用传送点把二者相连……相信看完本期视频,你一定对地图设计有更深的理解
indienova.com/u/xakana/blogread/26708
换做死斗模式则变为由第三回合结束时双方场上剩下的活人多的一方胜利,一样则平局都不加分,而整场游戏是三局两胜制。……(这样解释下来,似乎还是有些不够形象,大家将就着理解,文字真的不太容易表述。)……如果官方能够择机举办一些有水准的电竞比赛(解说也需要有一定水平)并做好宣传,或者通过一些有点名气技术主播讲解思路意识
indienova.com/u/sasalicat/blogread/29254
总之就是人手不够,也许是我的野心太大了吧,人手不足的情况下也想做得像那些市面上有名的rogue-like……也许如果我早一点介绍我们的游戏,早一点把demo发到社群而不是只找认识朋友来试玩,是不是一切会有所不同……但是我没有,我害怕听到我们游戏不好玩的结果,我害怕不够完美,我害怕之前的努力都是白费
indienova.com/u/ceasia/blogread/31006
现在不仅索尼放弃了下一代掌机的开发,连向来制霸掌机市场的任天堂都做出了妥协,将家用机和掌机进行了合并,……但这些机器仍然没有改变两个非常大的痛点:其一,性能仍然不够,很多 PS4 末期的游戏已经超过了这些核显的极限……性能不够?
indienova.com/steam/game/2698540
一款充满动作的生存射击游戏,以动漫少女、波次制的僵尸战斗、战利品搜集、史诗级的boss战和合作多人混战为特色……加入一群可爱的高中女孩,面对无情的僵尸群,手握多样武器,再加上一点点动漫魅力。……🧟♂️ 波次制混战:在激烈的波次制游戏中测试你的生存技能
indienova.com/u/ceasia/blogread/30630
传统 CRPG 的战斗系统完全基于回合制和骰子,哪怕现代 CRPG 普遍都加入了半即时模式,玩家仍然也要在机动性……你的战斗效率并不取决于 Build,而是取决于自己的走位够不够风骚,枪管瞄得够不够准。……此外制作组或许是默认了玩家会使用技能而非鼠标左键进行主要输出,所以游戏里时常出现 3v10 这样的夸张敌我人数差
版本:Early Access
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