hololive 宝藏山 兔田佩克拉的《你好Peko DLC》(hololive Treasure Mountain Usada Pekora's "Hiya-Peko DLC")

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本游戏是 CCMC 公司 (注 1) 开发的独立游戏品牌 ""holo Indie……quot; 是使用 ""游戏创作者支持计划"" 创建的衍生游戏品牌的总称……有关该游戏品牌的更多详细信息,请参阅 Cover 株式会社的 ""衍生作品指南"

魔法门 10:传承(Might & Magic X: Legacy)

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《魔法门10:传承》是育碧最新推出的史诗级角色扮演游戏,该游戏是RPG传奇品牌《魔法门》系列的第十部作品……《魔法门》系列诞生于1986年,是世界上最早和最著名的游戏品牌之一。……在经历了12年的沉寂后,育碧终于推出了魔法门系列游戏的第十款正统续作,为这款已延续近30年的世界顶尖魔幻品牌开启了全新的篇章

小组帖子:六大品牌矩阵演绎全新陀螺生态

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其次,不断升级品牌活动,充分利用游戏陀螺在各领域的广泛资源优势,邀请海内外企业界精英会聚一堂,解析并引领行业走向……目前看,陀螺致力打造生态格局,目的是依托原有的品牌光圈和资源,进一步为用户创造出价值,为用户提供服务,……只有当用户能从中获益的基础上,品牌才有可能真正实现1+1大于2的结果

迷醉唇旅-总编为我退高烧-(LipTrip ~My Boss Is My Heat Suppressant?!~)

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SukeraSomero■■■通过《恋语 Amrilato》与《九段之都市传说》为众人熟知的百合游戏品牌……【SukeraSparo】的姐妹品牌。……品牌理念为:让世界充满百合!!首部作品《一生推不如一生恋》系列作品累积销量突破10万份!

引擎对比:Unity V.S. UE4

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其实很难说哪个更好,举个例子,unity 的 character controller 基本需要自己写或者通过……很多工具都已经做到很不错的质量,能够实现的功能一般都比 unity 的第三方插件,但是也是有那个问题……gameobject 和 component 的架构,ue4 也采取了类似的架构,但是更加 hybrid 一点

Graffiti Simulator

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是时候创建自己的品牌,为自己的街头艺术签名了。你自豪地将其命名为 “涂鸦忍者”。……谁知道下一个涂鸦会在哪个城市呢?快来看看吧游戏特色在纸上根据你的新模板创意涂鸦

东京放课后(Tokyo Afterschool Summoners)

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结成属于自己的公会,努力变强最后幸存的究竟会是哪个神话,哪个公会?

利尼亚条纹(Linia Stripes)

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收集图案并解锁新的关卡和挑战◎ 对局短促 - 想玩多少局就玩多少局◎ 换图 - 瞬间切换至另一个图版,喜欢哪个哪个

李农民:关于写剧情的一二三:只有一句话的故事

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一句话故事,这个概念更偏向于电影一点。……有人说游戏嘛,悬浮一点无所谓。……但想将其说、说明白,是需要我不断叩问自己的。这样真的就可以了么?真的算是讲明白了么?

远古地牢 Inishie Dungeon 翻译测试版发布

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死亡/复活:玩家死亡后有一定几率变成紫色墓碑(僵尸),几率根据不死+100%,饰品+50%,魂解锁的……(注:40层有不死,饮用后可百分百变僵尸。)……忠告:初期没有装备时不建议进军40层以上

版本:Early Access


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