Neo S&H:Doom Eternal的战斗设计分析

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例子:古典FPS多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪,玩家机动好,玩家的主动反应频率高……永恒的武器不仅在数值差异化(DPS、弹、特殊伤害倍率等),也在机制多元化,且非常强调攻防一体、以战养战……输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在0.4s内

Doom Eternal 的战斗设计分析

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例子:古典 FPS 多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪,玩家机动好,玩家的主动反应频率高……永恒的武器不仅在数值差异化(DPS、弹、特殊伤害倍率等),也在机制多元化,且非常强调攻防一体、以战养战……输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在 0.4s 内

mnikn:《巫师猎手》2020-09-13开发日志(3)

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战斗系统还是基于回合,不过稍微玩了一些小花样。……战斗是 1v1 的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势。……除了战斗系统以外,这周还稍微画了一些素材,主要是应用到探险模式

游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

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以上三张照片全部来自谷歌图片, 摄于Dubai知道了Vertical Fog是什么东西之后, 我们就需要知道这个特效有什么用……所以说我们干啥实现基于Image Effect的Vertical Fog效果。……float4 wpos = mul ( _InverseView, vpos );现在说明下为什么我们最后查看的是

期缪:游戏测试记录 2023年12月2日

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砖块 : v子弹:碰到会受伤 : v怪物:呆立 : v 被打击时有颜色变化怪物:走来走去 : x 暂不实现怪物……有方向的武器的感觉大体如预期。气泡武器的特性很快被几位朋友发现了,稍微有一点成就感!……毕竟那位也是和我一起玩任天堂游戏的朋友哈哈哈,有的会仔细寻找细节——bug也一起会被找出来思考:设计思路大体

FourPoint:prologue

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大家摆脱它。 当你们不看它的时候,它移动得更快。当你们靠近它时,你们的心脏会砰砰跳。……珍惜Stemina!怪兽一般比大家,体力踢得慢。 为了应对怪兽的出现,珍惜精力。逃脱!

HENG:每日一画(7.9)

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确定适合自己的风格,而目前对于我目前情况来说简明的像素风格更适合2.临摹主要学习配色和光影,配合到自己的外形就是原创了……3.不能一味临摹,可以修改或者把照片或非像素图画成像素图

模拟火车世界 4:豪华版(Train Sim World 4: Deluxe Edition)

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驾驶世界最著名的机车“飞天苏格兰人号”,来庆祝其诞生 100 周年—开展特殊服务以纪念其传奇过往。……拍张照片,让美好的回忆留在“照片模式”和“画廊”中。用升级过的场景编辑器和涂装编辑器发挥创意

战术小强:游戏中的文字展示初探

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而该Shader的描边原理也很简单,Text在绘制文字时会将文字转化为纹理绘制到画布,而Shader……基于该原理也可以编写出能自由调整描边宽度的Shader,甚至可以拓展到Sprite或者Image等组件的描边效果。……此外还有一种折中的方案,是在耗费一定运算时间的基础,利用UI去模拟场景内文字的效果

地牢进击者(Dungeon Rushers)

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《地城进击者》是一款带有欢乐恶搞元素的策略RPG,将地城探索与回合战斗相结合。……再给自己个地下城让其他玩家来挑战!……《地城进击者(Dungeon Rushers)》是一款2D策略RPG,游戏将地城探索与回合战斗相结合

版本:Early Access


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