Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落。……,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球,以表现液泡和虹膜的前后关系。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海

更好地为解谜游戏划分困难程度

indienova.com/indie-game-development/difficulty-rating-for-puzzle-games/

否则当下一步会使自己目标更远时,分数为当前状态目标的距离,而当下一步会使自己目标更近时,分数为当前状态目标距离再加上一个参数……评估比较除了上面两种难度测量方式外,我们引入另外两种测量方式。……为了比较结果,我们除了使用了皮尔逊相关系数,使用了基于排序的斯皮尔曼相关系数( Spearman correlation

clatterrr:更好地为解谜游戏划分困难程度

indienova.com/u/clatterrr/blogread/15138

否则当下一步会使自己目标更远时,分数为当前状态目标的距离,而当下一步会使自己目标更近时,分数为当前状态目标距离再加上一个参数……评估比较除了上面两种难度测量方式外,我们引入另外两种测量方式。……为了比较结果,我们除了使用了皮尔逊相关系数,使用了基于排序的斯皮尔曼相关系数( Spearman correlation

小组帖子:# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

indienova.com/groups/post/29257

哪天出个新游戏,分不到任何类型去,那就是打脸的时候了。……题外话,我diss过他的《文明5》,因为他利用“下一回合”故意让玩家成瘾。……(P12,第一章)不止是很近,甚至可以直接成为游戏的对象呢

小组帖子:# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

indienova.com/groups/post/29258

哪天出个新游戏,分不到任何类型去,那就是打脸的时候了。……题外话,我diss过他的《文明5》,因为他利用“下一回合”故意让玩家成瘾。……而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,真爱越来越远

小组帖子:FPS开发寻找独立团队或者主程合作

indienova.com/groups/post/102785

开发经验的主程周期:2024年1-6月(半年)预算:0-500w联系方式:15574748337(微同号……不过你这个描述让我想起很多年前有家公司推出过一款仿照《行星边际》的游戏《天源4591》,如果那家公司(上海同风数码)活着……,应该挺符合你的要求的查了一下,大概是死了...哦对了,还有前段时间制作、发行了《生死狙击2》的无端科技

小组帖子:朋友,你在哪?

indienova.com/groups/post/100390

路在远方又在脚下~微jxp080621 (寻美术大佬合作)商业项目勿扰,只想找个小团队(或自己组建一个……一: 好! ?: 大佬在哪个城市啊 孤狼工作室: @?#3 在北京~

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.057 秒(地球人时间)