摇滚之神(God of Rock)

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《摇滚之神》将音游和对战游戏操作结合到了紧张1V1比赛中。……最后,毁灭性超级攻击结果对手!随着战斗进行,音轨将变得越来越复杂,直到剩下最后一名战士!……中心越近,攻击力越强。如果两个玩家都完美地击打了音符,双方攻击将“相杀”,双方都不会受到伤害

mnikn:游戏开发中的细节 -- 描述

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方案一我们先拿一张攻击牌,看看它描述:我们先设计下这张卡牌数据格式,这里就以 json 为例吧:{……,desc 并不会随着值变化而更改描述,尤其是当你有成百上千张卡牌时,每张卡牌都在描述里死数值就不太实际了……方案一是有手就能填,方案二则需要了解一些占位数据写法,方案三已经是直接在代码了,方案选择需要根据自身情况实际应用

小组帖子:专业承接各类游戏美术原画需求:图标、UI、Q版角色、写实角色、二次元、立绘、场景等

indienova.com/groups/post/102342

发起:黑豆 >>九年老牌公司,质量信誉有保障测试,开票,目前有档期!!……>>欢迎各位大佬私聊看作品喔(๑´∀`๑)~q:904366216、v:18502971326

cfan_yjr:信号量机制,和游戏相关的方面

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进程互斥是指系统中多个进程因争临界资源而互斥执行,有些资源一次只能供一个进程使用,称之为临界资源。……V操作定义:S:=S+1.若S>0,则执行V操作进程(代码)继续执行;若S<=0,则从阻塞状态唤醒一个进程……,并将其插入就绪队列 ,然后执行V操作进程(代码)继续

野鸡大师:欲采蘋花不自由——写在重拾inky的22年年关

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故事应该被判定死局进入end,但是这样意味着我们要在每个选项下一个死局判定,太过麻烦,inky*……,重复点击选项+。……执行内容至少需要一字符,如果是不执行,也需要输入一个空格-更普遍情况:在{}表达式条件选项开头{a

小组帖子:【索引】大神们分享C2的入门到进阶

indienova.com/groups/post/1066

h5独立小游戏(上篇)【转】不代码:教你如何快速制作h5独立小游戏(下篇)视频篇:傅子恒|美啊-见证射击力量……@47731089 (@慕雪白羊 ) 范例 自定义键盘按键@47731089 (@慕雪白羊 )拓展相机镜头控制……慕雪白羊)Sine 行为 编辑器(含调用函数)@47731089(@慕雪白羊)[自制]JSONP 插件V1.1

进击的零碎君:【GMS2】角色移动——输入操作的设键&改键

indienova.com/u/nightv23/blogread/4063

——————————————2.keyboard_set_map()函数除了直接调用按键以外,还可以keyboard_set_map……函数具体格式是:keyboard_set_map(key1, key2);key1是你想改成键 ;……key2是本来键;现在我们默认代码中用键是小键盘方向键,函数映射成想要WASD

星跃工作室:《迷宫》开发回顾

indienova.com/u/jonnovia/blogread/20766

为了随机化迷宫这个难题,我决定绕个远路,专门写了一个迷宫路径文件格式,里面包含了迷宫随机生成必要信息……文件格式信息基本就是Json,没必要浪费时间单独文本解析,毕竟导入Unreal就转换为数据资源类型(……每个迷宫一个风格,同时这个游戏题材实在太偏,根本没有任何素材找,所以基本迷宫建模和素材都得现做

小组帖子:对话树可视化用什么工具比较好呢?

indienova.com/groups/post/789

方程 几乎没法回避会用到对话树……想到要在编辑器里以层式结构整理对话树,心就好累,不如用树型思维导图对话树大纲……方程: 主要不是想管理对话树,只是想在故事大纲时可视化浏览分支全局结构。……虽然好像可以插件

小组帖子:【游戏众筹&招募】视觉小说《「命运之绳」》预告&规划

indienova.com/groups/post/101375

发行日期:暂定为2023-3-1日发行发行平台:itch.io,steam,Google Play游玩平台……我们将在游戏中集成自主研发ai文字续与聊天引擎,同时配合2个开源项目来提供更好体验:MockingBird……,沉重学业中似乎依然找不到什么苦中作乐点了,然而就在此时,一条头绳,就这么把他们生活串接在了一起

版本:Early Access


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