桑二哥:个人开发死路一条?一个游戏开发者的愤怒

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从此我就看透了这个行业,什么室内设计,根本不需要设计,想尽一切办法坑客户钱最重要。……后来我就辞职不干了,总监不让我辞,我辞职钱就别想要了,我不就是钱嘛,我不要了,谁也挡不住我辞职,……老板不在的这几天,我做了些什么东西天神也都看在眼里,觉得我还是有些能力,可以继续

猫女孩(Cat Girl)

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銀色之貓為了從壞蛋手裡偷回寶石,她潛入了臭名昭著的【黑薔府】,可是却中了圈套,而且對手還是一個道德淪喪……她搖身一變化為銀色之貓,不僅動作敏捷、觸覺靈敏,還身懷絕技,就像蝙蝠俠、蜘蛛俠一樣在這座充滿罪惡的城市裡自己特有的方式懲奸除惡……CV:貓野目 銀華役: 思 ちぽ 黒薔 峰子役: 柳 優雨三毛 玉五郎役: 福田 純三毛 玉子役: 

守护者冒险(Defender's Quest)

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游戏可以说融合了 RPG、策略、战术、塔防等许多游戏中的多种重要元素,使得游戏更加多元化!……可以说这是一个很不错的想法,只是游戏中后期培养一个新士兵的成本很高,等级装备跟不上的话没办法成为战力,……所以塔防终究是塔防,即便多了RPG元素在塔防的玩法上面并没有什么本质性的突破,不会有什么特别新的体验

拔剑人_鹦鹉:为什么游戏主角总是那么乐于助人?

indienova.com/u/therestlesssword/blogread/30059

什么当然,上面的看看就行,现在才是我要讲的重点——为什么游戏主角总是那么乐于助人?……确实,这样的解决办法最无脑,最有效。……如果想知道为什么可以去看看乔纳森布洛的演讲《游戏与人文》

为什么游戏主角总是那么乐于助人?

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什么当然,上面的看看就行,现在才是我要讲的重点——为什么游戏主角总是那么乐于助人?……确实,这样的解决办法最无脑,最有效。……如果想知道为什么可以去看看乔纳森布洛的演讲《游戏与人文》

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何引发用户情感共鸣?高口碑互动叙事作品《拣爱》是这样做的

indienova.com/u/gadqq/blogread/26586

亚恒:这块的核心思路一句话可以形容,那即是“不要为了交互而交互”。……这种方式我们去传递自己想要的主题?亚恒:可以这么理解。……那为什么我们会最初简笔画这种风格?亚恒:第一是因为这个互动叙事的原形毕竟诞生于Game Jam

pirate HX:关于游戏本质的瞎扯 —— 游戏的“学习说”另解

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游戏的“学习”认为游戏行为源自于人类的学习本能(科斯特的快乐之道那本书就是围绕这个理论来写的)。……想想通关后的那种满足感,开发者会想尽各种办法你高兴啊,夸你啊(good great wonderful……上面的只是作为娱乐品的游戏,而游戏不仅可以作为娱乐品,也可以作为艺术品

失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)

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我们不妨这种方式看待游戏研究内部的差异——不是所有人都在研究同一个东西或同一种现象。……此外,我们还可以不免俗套地,做游戏研究有两大理由——其一致力于改变世界,世界变得更好;其二则侧重于描绘世界……第四类研究者则像我一样,想要理解游戏的形式与实质——到底什么是游戏?为什么说一切都可以是游戏?

OldDu:时隔一年的重启

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可以说做独立游戏早在几年前已是我的目标和追求,当投入到独立游戏制作时常常废寝忘食,时而甚至拍手傻笑。……这多亏我的GF和我:现在最重要的不是学会怎么把游戏做好,而是学会坚持。……这个光照系统比较重要的一点是可以让每个光照采用类似PS的图层混合效果(强光/滤色/柔光/叠加/变暗等等

小组帖子:为什么游戏性如此之差的gal会有人玩?

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不过一周目只能获得整个故事的一部分,可以让人好奇“如果当时我选择不同,那又会是怎样的光景”。……并不是所有的游戏制作人都是诗人,所以,你懂的……@无有时代#15不是胖丁的布丁: 可以说是游戏的方式去读故事吧……不过剧情好的话,用什么结构都没关系,关键是剧情与结构互相适应和配合

版本:Early Access


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