音乐,音效与语音:游戏音频的三兄弟

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V6.47。 道理我都懂,可他们仨都是做啥的?区别在哪儿? 本文章首发于微公众号“用耳朵玩游戏”。……,游戏的沉浸感瞬间全无。……有的游戏完全不需要语音,而有的游戏中音频部分最大的开发成本和工作量就在于语音

川谷武子:笔记-好友

indienova.com/u/%25E5%25B7%259D%25E8%25B0%25B7%25E6%25AD%25A6%25E5%25AD%2590/blogread/4898

通常开发商无法提供完美的社交工具,从而玩家会在一些第三方软件组织活动,交流。……(QQ,微……)这种情况使得玩家的社交转换成本降低,玩家更容易去玩别的游戏,甚至带着整个公会的人去玩

会员:432交互师(432gamer)

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做一些力所能及的开发,能偷懒偷懒,慢慢磨。 微:hi347

LeoSS:在unity中写着色器(shader)

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为了了解着色器(shader),以及如何在unity中编写它们,尽可能地了解这2种程序尤为重要。……这通常用于计算表面上的双切线和切线空间法线。……这通常就能解决问题,但引入透明度会破坏Z-Buffer的作用,因为透明度会混合像素

这群小孩要进行反成人的暴力革命

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近日,《弹丸论破:绝对绝望少女》已于PSV平台移植到PC平台,以上场景发生在这个游戏中。……无深度的暴力并不是说凡是暴力一定不能做到“深度”。……这个名言用在游戏就是:“如果玩家得到了新的东西,那这个新的东西非得用不可。”

Manual Samuel:最日常的动作 最复杂的操作

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在一款名叫Manual Samuel的冒险游戏,主角夸张的肢体动作既呈现出制作组满满的恶意,同时还给我们带来无尽欢乐……,因此最终决定和穿得像个唱HIP-HOP的死神做了一个交易:再活24小时,但他整个人必须被手动控制,否则他将永远在地狱中遭受折磨……对于已经感受过死亡痛苦的Samuel,听到这个诱惑性极强的交易条件当然一口答应了

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能更加令人挠头了:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量的多边形并堆砌成各式各样发型的形态……T 向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们的简单 Specular 公式,各向异性的高光的出来了……做到这里,我们在 Cocos Creator 中重现的经典 Kajiya-Key 模型头发着色器基本完成了

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能更加令人挠头了:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量的多边形并堆砌成各式各样发型的形态……求得我们的T向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们的简单Specular公式,各向异性的高光的出来了……做到这里,我们在Cocos Creator中重现的经典Kajiya-Key模型头发着色器基本完成了

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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相较于皮肤,头发可能更加令人挠头了:在美术层面,我们需要以发束为单位处理大量的多边形并堆砌成各式各样发型的形态……求得我们的T向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们的简单Specular公式,各向异性的高光的出来了……做到这里,我们在Cocos Creator中重现的经典Kajiya-Key模型头发着色器基本完成了

三角洲特种部队(Delta Force)

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作为陆军精英三角洲特种部队的一员,在你的词典没有“不可能”这三个字。……在三角洲特种部队中,你将悄无声息地执行各种任务,在各类地形上以及各种严酷的条件下,使用非常规手段进行战斗

版本:Early Access


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