奇亿音乐:浅析游戏音乐制作流程

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游戏音乐制作是通过对音乐的创作、编曲、混音,等一系列的工作,音乐从无到,将一个几秒钟或者几小节的主题……游戏音乐制作是通过对音乐的创作、编曲、混音,等一系列的工作,音乐从无到,将一个几秒钟或者几小节的主题……编曲的成品可以是在纸上完成的,也可以是在电脑上完成的编曲Midi文件。 制作,则是一种选择

小组帖子:LD#51 《最后五分钟》 Last 5 Minutes

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只是快被猫逼疯的我由感而的作品。……想像一下这种生活:不管你在干什么,看电视也好,加班也好,吃饭也好,拉x也好,每10秒钟(真实,可能还更短……这次的目标是把烦躁的心情传递给大家,感觉这游戏应该确实还是挺人烦燥的 XD P.S.

创造简约视觉风格的 3 个原则

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当我们在设计时,我们要先了解什么是最重要的、什么是次要的,并且确保元素之间是对话、有关联的。……特别是在3D 当中,例如这个小怪兽,我们可以调整光影曲线,光影稍微平面化,如此一来,我们可以用颜色深浅来分别出我们想强调的部份……可以利用这些形状来你的玩家知道那些元素代表什么,或是,甚至也可以故意打破这个规则,让玩家陷入困惑当中

傅真Janus:浅谈独游的推广

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这个过程,我感觉自己是一个长得像男人的女人,然后不断地人相信我是个女人一样。……先把作品的核心部份和理想画面告示给人看,让有兴趣的玩家先留下一个好印象,之后多多关注这产品的动态,到真正推出前自然能累积一定的客户……作社交媒体的专页甚至你自己的游戏网页,定期更新最新信息及开发日志,让有兴趣认识更多你游戏的人一个落脚的地方也是我觉得非常重要的

《杀戮尖塔》:让人停不下来的游戏设计

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固定的内容建立为玩家建立了稳定的学习基础,可以反复训练而得以快速上手,而随机的事件,是给以玩家挑战……也决定了前期的设计思路必然是将玩家快速的拉入游戏核心体验,这点非常重要,我好多好多次玩不下去《巫师 3》、《辐射》的原因都是因为慢热,但究其原因是同期有让我更快接触游戏核心……,就感觉吃了个 7 分饱,还可以让我不断继续

呱二代:杀戮尖塔简单分析(一)

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固定的内容建立为玩家建立了稳定的学习基础,可以反复训练而得以快速上手,而随机的事件,是给以玩家挑战……也决定了前期的设计思路必然是将玩家快速的拉入游戏核心体验,这点非常重要,我好多好多次玩不下去巫师3、辐射的原因都是因为慢热,但究其原因是同期有让我更快接触游戏核心……,就感觉吃了个7分饱,还可以让我不断继续

mnikn:《巫师猎手》2020-10-04开发日志(6)

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目前地图迷雾已经实现,素材也填得差不多了,第一关的文本完成率 80 % 左右了,终于一点点可以让人看的东西了……从上面的视频,可以看出整个探险系统的大致玩法是你可以任意选择行动路线到达目的地,但是食物和行动点制约你不能一次完全探索完整个地图……如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以加 qq 群:1149992955

[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问

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Q:你们团队到底是如何做到可以让游戏的读取速度如此飞快?……以及你身为工作室的联合创始人之一,为了团队保持开发动能,哪些事情你认为是一个领袖可以替团队做的?……我们所做的这些都是为了超过 100 名的成员在听完这些介绍之后可以对游戏相同的认知,而且这件事在开发过程中必须持续不断地进行下去

小组帖子:LD45 Love Letter

indienova.com/groups/post/33515

你问我为什么起一个这么骚的,名字。我说,因为爱。呦呦。……顺子: 个叫nano golf的手游玩法类似,不过那个更多是考验路线规划和一入魂,这个作品增加了更多具有危险性和阻碍的障碍

罪恶街区(Crime District)

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来一口伏特加,一子弹都不要浪费,通通射进敌人的身体。……要是鲜血喷到了你的脸上,不要去擦,那只会你更兴奋。这位人质先生你还在流血,要不要来一口。……一个人的深夜总是容易寂寞,你可以和队友一同出击,两个人,两把“枪”,战斗变成血肉横飞的表演

版本:Early Access


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