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有趣的是,卡普空将本作在北美的发行工作交给了 Square,不知道当时是出于怎样的考虑。……不过《龙战士》自己也有一些独到的地方。……而且,敌人和主角在战斗中都是动态的,这在当时的回合制 RPG 中也是一个创新,画面更加生动
indienova.com/u/joyweaver/blogread/12088
为了实现球最真实的物理运动效果我居然花了两个月时间研究实验,但后来发现确实走了弯路,其实有更简单的解决方式,毕竟我数学也不怎么样……所以在经过一系列评估后我决定继续将这个游戏做成真实足球,也就是类似于FIFA和实况足球的游戏,看上去有点像痴人说梦,可能我真的是在做梦……哈哈……我知道真实的足球游戏第一座大山就是……祝自己好运吧!一个人的努力永远就是一个累字,不知道有没有人感兴趣搭伙的,有的话可以联系我
indienova.com/u/1000water/blogread/7840
前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动制,……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。……但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,拿黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高的难度,按照宫崎英高的原话
indienova.com/u/ceasia/blogread/29246
如果你对《开拓者:正义之怒》感到好奇,那么这篇游戏评测绝对带你了解你最想知道的问题:好不好玩,以及怎么买省钱……区别在于《开拓者:正义之怒》的主线剧情具有明确的目的性,所以玩家不会像在前作中那样晕头转向、不知道自己接下来该去哪……以下为本作的优缺点总结:+回合制战斗系统太好玩了!
indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/28667
为此前一天提前整理了一些制作关卡的脑图,算是好好准备了一番,但面试时关于fps相关的问题一个没问上,甚至连我有没有去深度体验……我自身的问题也是有的,这点我是知道的,属于嘴巴跟不上脑子的状态,但也尽力去回复了。……和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?
版本:Early Access
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