Sign:『大地之上』制作记录

indienova.com/u/ccx01/blogread/5333

之前的Una,改成这样,变成了Rolo,当然,不只是名字变了,其实角色也换了- -,Una会在后续剧情出现……虽然dolo的内容还是很少,但是的确是一步步在走……20180305忽然不知道该怎么办才好,故事轮廓和表现形式都确定……而且最近充满负能量的吐槽之魂感觉又积一大堆。怎么办才好

CHIIIB:【心得】何为设计

indienova.com/u/gyson/blogread/30620

总结起来就是两个字——意图,先是解决为什么要做,然后才是怎么怎么做达到怎样的效果。……而且就我而言,我个人认为回答根源性问题更重要,我这也是为啥我在观看他人作品时更在意其内容为何物,而不是其设计技巧……我这篇心得的意图仅仅是记录下一些设计方面的内容,至于如何将这部分内容展开还是等到我有更多积累的时候再说

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

多说几句:V 操作手感并不好,虽然他的两个召唤兽都有操作上的深度,但是想要发挥出来,并不是容易的事……在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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多说几句:V 操作手感并不好,虽然他的两个召唤兽都有操作上的深度,但是想要发挥出来,并不是容易的事……在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度的游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 的关卡

期缪:2023年9月17日 虽然延期了许多,但是回头看来,进展确实不少

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特别是我从来没有受到标准的类似IT企业的教导,一些业内众所周知的习惯我估计都不知道,这样要是去改一个高度自定义的东西,怎么想都很折磨……,就能塑造景深第二个办法是使用法线贴图,我在youtube上发现教你怎么做2d精灵的法线贴图,确实挺好做……剧本部分还是半片空白(为什么是半片x 因为确实写了一部分)大方向已经确定,但是具体某一话时,还是发现能打磨的地方很多

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……这种分治递归的痕迹在生成的地图俯视图上很明显,但对于置身其中的玩家或许就不是。……,V为空则完成ps:判断与合并两点所在树可以使用并查集相关算法,因为最近有点忙(懒),还没研究透,我代码用了比较笨的全图标记

叽咪叽咪:《原谅帽大作战》这抹妖娆的绿将是2017最魔性的色彩

indienova.com/u/gimmgimm/blogread/3146

我能怎么办?当然只能选择——原谅它啊! 警察蜀黍就是它!就是这个叫《原谅帽大作战》的游戏!……这魔性的“绿”已经将我的生活完全占领!我能怎么办?当然只能选择——原谅它啊!……,我能怎么办呢?

小组帖子:为一款不存在的游戏写配乐(一)开场CG

indienova.com/groups/post/101539

发起:VladimirYin 游戏故事发生在一个架空的中魔世界观下,大致讲述一个王朝末期,君王暴政下各地动乱频发……仅背景设定也有10W+字的内容,可惜本人程序水平有限,独立开发受阻,后寻求组队又碰到了几个不靠谱的程序,遂流产……现在自己在搞游戏配乐和声音设计,便想到为自己原本脑中的场景进行配乐,权当练习 (转发自:原日志地址)

小组帖子:为一款不存在的游戏写配乐(二)主界面BGM

indienova.com/groups/post/101540

发起:VladimirYin 游戏故事发生在一个架空的中魔世界观下,大致讲述一个王朝末期,君王暴政下各地动乱频发……仅背景设定也有10W+字的内容,可惜本人程序水平有限,独立开发受阻,后寻求组队又碰到了几个不靠谱的程序,遂流产……现在自己在搞游戏配乐和声音设计,便想到为自己原本脑中的场景进行配乐,权当练习 (转发自:原日志地址)

Gorogoa 好在哪里

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更细致地探讨一下这个问题:它的机制究竟新颖在什么地方?若论游戏机制,其实是一个很复杂的讨论对象。……由于杂货间的门和天台的门恰好能完全重合,小男孩从杂货间里走到了天台上的过程看起来流畅自然,于是你会觉得:可以,我信了……贴子有人问他说,当初你是怎么想到这个 idea 的?

版本:Early Access


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