lucas_lou:从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前VR游戏设计的“困境”与“尝试”

indienova.com/u/lucaslou/blogread/26969

首先,我承认《半条命:艾莉斯》的价值和商业价值,也承认它营造出来的沉浸相当震撼(在我不需要移动的时候……但遗憾的是,按键移动就是会有晕动症,连续不断的传送/瞬移就是会破坏沉浸。……巧妙的《The Lab》当然,我们会想说,既然是VR,那么肯定还是想用更有沉浸的第一人称的吧,所以

从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前 VR 游戏设计的“困境”与“尝试”

indienova.com/indie-game-development/movement-in-vr-alyx/

首先,我承认《半条命:艾莉斯》的价值和商业价值,也承认它营造出来的沉浸相当震撼(在我不需要移动的时候……但遗憾的是,按键移动就是会有晕动症,连续不断的传送/瞬移就是会破坏沉浸。……巧妙的 The Lab当然,我们会想说,既然是 VR,那么肯定还是想用更有沉浸的第一人称的吧,所以

垃圾场漫游(Romp of Dump)

indienova.com/steam/game/1951520

『Romp of Dump』最适合想要享受这种不道德的你!……这是一部让您体会公开处刑一般的不道德的,充满好兄弟情谊的以角色为卖点的游戏。……卢·古德曼「那、那、那个,我、我叫卢、卢、卢。啊! 不是『卢卢卢』是『卢』哦……!」

垃圾场漫游(Romp of Dump)

indienova.com/game/romp-of-dump

『Romp of Dump』最适合想要享受这种不道德的你!……这是一部让您体会公开处刑一般的不道德的,充满好兄弟情谊的以角色为卖点的游戏。……卢·古德曼「那、那、那个,我、我叫卢、卢、卢。啊! 不是『卢卢卢』是『卢』哦……!」

[译]游戏开发的有趣技术分析下(他们如何做到系列)

indienova.com/indie-game-development/how-did-they-do-2/

《他们如何做到》( How Did They Do )是YouTube上一个分析游戏开发中技术的频道,……主要对于老游戏在当时技术限制下进行开发一些技巧的分析,但是对于现在游戏开发仍有帮助。……,主要对于老游戏在当时技术限制下进行开发一些技巧的分析,但是对于现在游戏开发仍有帮助,以下是剩余六个视频

游戏研究方法 #2:设计模式

indienova.com/indie-game-development/game-research-method-2-design-patterns/

在系列的第一部分之中,我们讨论了游戏分析的方法,并在最后列举了这一方法的目前的局限:仅仅建立宽泛的分析框架难以解决游戏分析的具体问题……能够以比较分析、重新架构与存档的形式分析自己和他人的工作。……群体分析 或可认为设计模式是一种群体游戏的分析方法。或者以群体分析为方法而得出的结论

双点医院:隔离生活(Two Point Hospital: Off the Grid)

indienova.com/game/two-point-hospital-off-the-grid

支持她的倡议,关心最新成立的、有着强烈环保意识的丰斯社区群体。……诊断和治疗病患不会给我们带来效益,因此,如果我们想赚钱的话,就得通过关注以下六个方面获得较高的健康指数:员工和病人的幸福、……丰斯城 欢迎来到丰斯城,本县的第一座生态城市,也是本县花销最高的城市,由丰斯设立,并以其命名

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

本文将对以上问题进行分析,先介绍关卡设计的作用,之后再运用前文分析的 “作用” 来介绍一种关卡设计的流程……为了让玩家的探索、熟练过程不会太枯燥,在不同关卡的战斗体验的丰富度、新鲜不能得到保证的情况下,好的关卡本身就需要通过一些改变以提供新鲜来吸引玩家……战点设计中的敌人的种类、数量、出场顺序等等与战斗系统关系较大,故本文不做此类讨论,仅将战点的某一特点进行量化,来分析战点的设计与配置的方法

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/indie-game-development/good-level-design-of-dmc-5/

本文将对以上问题进行分析,先介绍关卡设计的作用,之后再运用前文分析的 “作用” 来介绍一种关卡设计的流程……为了让玩家的探索、熟练过程不会太枯燥,在不同关卡的战斗体验的丰富度、新鲜不能得到保证的情况下,好的关卡本身就需要通过一些改变以提供新鲜来吸引玩家……战点设计中的敌人的种类、数量、出场顺序等等与战斗系统关系较大,故本文不做此类讨论,仅将战点的某一特点进行量化,来分析战点的设计与配置的方法

小组帖子:做 Roguelite 之前,我研究了 6 款爆款肉鸽,总结了这些规律

indienova.com/groups/post/103837

它在核心循环和玩法结构上,和今天分析的几款经典作品有不少共通之处,比如:类银河城探索(参考《盗贼遗产……一.几款代表性肉鸽游戏分析以下选取了六款经典肉鸽游戏,重点分析它们的共同点、独特点和设计亮点,帮助我们理解肉鸽的核心吸引力……也让每局体验更具掌控

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