Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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高光只有在单个发丝上出现,而从发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……实现各向异性目前我们在游戏中看到的大多数头发各向异性渲染效果,基于早在 1989 年发表的 Kajiya-Key……物体的顶点存储了切线空间数据:以顶点法线方向为一轴,顶点切线(与顶点法线垂直,与表面平行)为另一轴,与顶点法线和切线垂直的第三个向量为第三轴

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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高光只有在单个发丝上出现,而从发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……实现各向异性目前我们在游戏中看到的大多数头发各向异性渲染效果,基于早在1989年发表的Kajiya-Key……物体的顶点存储了切线空间数据:以顶点法线方向为一轴,顶点切线(与顶点法线垂直,与表面平行)为另一轴,与顶点法线和切线垂直的第三个向量为第三轴

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高光只有在单个发丝上出现,而从发丝之间的横向来看,并没有产生高光的条件。……实现各向异性目前我们在游戏中看到的大多数头发各向异性渲染效果,基于早在1989年发表的Kajiya-Key……物体的顶点存储了切线空间数据:以顶点法线方向为一轴,顶点切线(与顶点法线垂直,与表面平行)为另一轴,与顶点法线和切线垂直的第三个向量为第三轴

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所以,当A在完成多个平面的切割后,每次平面切割剩下的那个可选的半空间,包含了当此冲突最佳解决方案的速度……,agent则需要每帧构建,因为agent会跑嘛,其实个人认为这里应该是个优化点,因为其实很多游戏中并不需要真实的获得离我最近的智能体有哪些……dotProduct1 < 0.0f,原因我在上面解释的很清楚了,因为这下面的点,满足w与红色向量成钝角这个条件主要是为了第二个判断条件做第一部分筛选第二个判断条件需要做一点准备计算

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所以,当 A 在完成多个平面的切割后,每次平面切割剩下的那个可选的半空间,包含了当此冲突最佳解决方案的速度……当然需要注意的是,当对手非常多时,ORCA 是非常容易把整个空间全部切光的,因为前面也说了,每次切掉近乎一半的空间……,agent 则需要每帧构建,因为 agent 会跑嘛,其实个人认为这里应该是个优化点,因为其实很多游戏中并不需要真实的获得离我最近的智能体有哪些

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