GameSide Studio:策略战棋Build方向尝试

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很快在一周内把Build玩法设计好了:v1.1因为在确定系统玩法方向,还在做一些核心玩法丰富和以后一定要做的功能……(2周的时间,好浪费啊)接下来的v1.2会先把Build的功能先做出来,然后进行一次封闭测试。……1.2版本大概本周做完,顺利的话预计18-23号测试,无论结果如何,这都会是一个里程碑吧

致命联盟:烈焰(Lethal League Blaze)

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最多支援 4 人对战: 在本地或网上战斗吧,既有 1V1 模式,也有 2V2 或 4 人大乱斗模式!……上手简单,精通困难: 一开始你只需要学会如何击球加速,接下来可以使用扣杀、触击、特技提高自己的优势

ΔV:土星光环(Rings of Saturn)

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ΔV: Rings of Saturn, Delta V: Rings of Saturn。……游戏特色◎ 真实的 2D 科幻飞船飞行操作:矢量喷射,自身质量,舰载引擎;您的每一步动作都决定了飞船如何在宇宙中飞行

在宿舍狂欢夜找钥匙(Find Key At Party)

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作为一个刚入门unity的新手,开发途中常常需要翻文档,很多地方虽然有现成的模块能拿来用,但依旧选择自己轮子来锻炼能力……,版本从v0.0.1走来,不断迭代直到v1.0.0,已经打磨成熟

阿创:[图形渲染]走进Stencil Buffer系列1 : 模型轮廓描边

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上篇文章介绍了基础理论概念,本章将带你了解如何用模板缓冲Stencil Buffer绘制模型轮廓描边效果……不过它能产生不同于其他描边方法的效果噢.上篇文章我们了解了关于模板缓冲和模板测试基础理论概念,本章我们就进行理论的实践,带领大家了解如何用模板缓冲绘制模型轮廓描边效果……vert(a2v v){v2f o;//对其各个顶点沿法向扩张一点点达到膨胀效果v.vertex =

如何从 0 开始开发一个实时联机游戏?

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本文不希望传授如何用框架、服务端引擎等来搭建一套商业级的框架。……然后处理客户端应该发送的指令。……所以需要优化,接下来我们具体探讨一下通信协议如何来做

joey1258:RX学习日志.24

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现在我们了解了如何回到.NET事件。……Control flow constructs我们将使用图表来学习如何用各种方法来处理不同的控制流。……本章中我们将看到它如何应用到队列

joey1258:RX学习日志.21

indienova.com/u/joey1258/blogread/2960

使用monads来定义控制流是非常有用的,特别是在处理典型的编程问题,例如IO\并发和错误处理的时候,……此外,如果序列生产的值比你小号的速度,这些值将会被缓存。……为处理错误,你可以用一个try/catch域包裹foreach循环,就像你处理其他任何枚举队列一样:standard

降速王者(Descenders)

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ディセンダーズ, 下坡競王者。发行日期:2018-02-09。……: 你能一鼓作气通关整条赛道,达到传奇降王者的评级吗?……带上心爱的山地车,选择一个车队,努力成为传奇的降王者吧

Defisym:SRPG开发:状态

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有过之前拍脑瓜AVG轮子,最后把自己恶心的不能再恶心了,还得照着krkr现成的意思来的经验,从一开始我就决定参考现有案例……相对于回合RPG游戏,战旗在回调的时机上要更多更丰富,仅仅移动一项,就至少多出来无法移动、移动结束时……回调完成处理后,如果处理过程中没有指定出口,则通过默认回调出口离开,继续进行其他流程的处理

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