7.62 大口径部队(7.62 High Calibre)

indienova.com/game/7-dot-62-high-calibre

是一款类似盟军题材的战术性动作游戏。……本采用和 E5 类似的半即时的真实时间系统,这种和现实时间(real-time)关联的游戏方式,对游戏的真实性有不小的提高……,游戏中人物的每个动作所消耗的时间都和现实世界里该动作所消耗时间一致,比如一把 Dragonov 从架枪准备到射击所需的时间

丽丽公主(Princess Lili)

indienova.com/g/princesslili

男主角君彦是一名年轻的圣骑士,一次返程归来时,他碰巧路过被恶魔入侵后的爱露村,同时巧遇了被恶魔追赶的丽丽……游戏性方面本的游戏性,主要体现在解谜和少量回合战斗两个方面。……解谜方面,本有着方便的“魔法感知系统”,可以让玩家知道哪些事物可以调查,哪些事物不能调查

taomee:《赛尔计划》首测人气火爆 经典IP回合领域尝试新可能

indienova.com/u/taomee/blogread/31829

近期,淘米游戏自研的创新策略RPG手游《赛尔计划》定档于10月12日进行“唤醒测试”,该曝光出完全不同于赛尔号页游的美术风格……那么,《赛尔计划》是如何在众多优秀游戏中突围,获取玩家广泛关注的呢?下面带你一探究竟。……探索卡牌回合与策略博弈的新可能核心战斗玩法上,与传统回合对战1V1的模式不同,《赛尔计划》采用了3V3

勇者斗恶龙 IV 被引导的人们(Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen)

indienova.com/game/dragon-quest-iv-chapters-of-the-chosen

《勇者斗恶龙 V 天空的新娘》、《勇者斗恶龙 VI 幻之大地》和《IV》的重制版可以让玩家给各角色下不同指令……可以选择参战角色的马车中首次引入,并在后来的《勇者斗恶龙 V》和《勇者斗恶龙 VI》中出现。……《勇者斗恶龙 III》出现怪兽竞技场后,本中首次出现的赌场可以让玩家玩一些小游戏(老虎机、扑克)

铁血联盟 3(Jagged Alliance 3)

indienova.com/steam/game/1084160

深受玩家喜爱的游戏系列推出了这一款正统续,快来聘请雇佣兵,迎接有趣角色,投身于讲究战术的回合战斗吧……《Jagged Alliance 3》中,你可以从庞大的雇佣兵阵容中挑选精锐,他们每个人都有其独特的性格……投身于内容丰富、讲究战术的回合战斗从一大批独一无二的雇佣兵之中招兵买马,当中包括不少为粉丝们所熟知喜爱的面孔搜刮

靖之元:东海(Yingzinue: Donghei)

indienova.com/game/yingzinue-donghei

靖之元:东海》(Yinznüe:Donhei)(原工程代号余生)是由独立游戏作者呆蛙独自开发的一款回合角色扮演类科幻游戏……当他走出登陆舱时,面对战后满目疮痍的世界,踏上了寻找父母的旅程,平定混乱的世界的同时,进行自己尚未完成的成人礼……——战斗方面,本采用传统站桩回合战斗,简洁的职业和技能带来怀旧的体验

傲慢的怪兽公主与名侦探使魔(The Arrogant Kaiju Princess and The Detective Servant)

indienova.com/game/the-arrogant-kaiju-princess-and-the-detective-servant

伴君如伴虎,在她麾下,主角该如何利用智慧寻求一线生机?……它背后隐藏的重大秘密,也将因为黛奴与主角的到来而揭露…… ✦《怠惰的怪兽公主不想工作》相同世界观续✦……日语全语音配音✦ 轻小说式主线✦ 客化主题曲✦ 活泼生动的动态演出✦ 深入其境的养成互动✦ 丰富多变的纸娃娃更衣系统

磨难之间(Suffering)

indienova.com/game/suffering

【多轮回设定】《磨难之间》走出多周目的框架,开拓性的传统回合中加入“多轮回追加设定”。……【四象法术的双特性】四象法术的威力由不幸者的悟性所决定,但真正的关键则在于如何去叠加和触发这四类属性所拥有的八个特性……【讲究反应的 QTE】QTE 系统与回合的结合只有高难度的战斗中才能体现其意义,面对强大的负罪者

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……但是整体的剧情走向如何,个人认为游戏里其实并不重要。游戏剧情的重点,应该放在“如何讲故事”上。……我写就这一篇文章的时候,涌入了很多新的想法,比如每场战斗的敌人配置;战斗的难易度要如何平衡才能不劝退等等

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

indienova.com/indie-game-development/devil-may-cry-5-high-level-design/

我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么。……但是整体的剧情走向如何,个人认为游戏里其实并不重要。游戏剧情的重点,应该放在“如何讲故事”上。……我写就这一篇文章的时候,涌入了很多新的想法,比如每场战斗的敌人配置;战斗的难易度要如何平衡才能不劝退等等

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.062 秒(地球人时间)