HeyAlgo Studio:cardgame3 开发日志 10

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因为前面写得比较简单,这才发现需要更复杂的编辑器结构,特别是需要有不同模块区分。……前面虽然有多个模块,但特别是核心模块的代码都是硬的,大量的地方通过名字来if else,继续这样写下去……`MidJourney` 现在最大的优势还是在能看到别人怎么出图的,大家在同一基础条件的限制下,就是有人能出更好的图

最後:游戏日志----《神秘海域4:盗贼末路》

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并从中获得满足感,而在尝试后,还是找不到路时,此时通过队友的善意提醒就很有必要了,因为通过队友口中说出的话玩家一般能够接受……总而言之,神海4的战斗是由多个方面相辅相成的,由广阔的战斗场景+多样的移动路线+隐蔽的草丛+破坏的掩体……,由于是刚开始游戏日志,如果有什么地方写得不好,也欢迎大家来指正,我会虚心接受的

Wxzuir:从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

indienova.com/u/wxzuir/blogread/27759

(不过,另一个常见状况是,你发现这个新机制,好的体验最多也就一个小时。……这样的状况——换句话说,一般的解谜游戏你不需要寻找体验,游戏自然而然就会玩。……(感觉这段的不太有道理)我自己从来不玩恐怖游戏,但我觉得恐怖游戏的核心体验也不需要找(很多时候,真正的把游戏作为艺术探索

千里冰封:游戏引擎开发心得 I

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这段时间自己在逐步实现一个JVM上的原生游戏引擎,一些心得体会。……ice1000.github.io/2016/08/14/MakeEngine1.html反正是我自己的……我这个几乎全是轮子的项目怎么可能需要使用GUI控件的扩展性呢?

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #13:英国 Newcastle University 从头写个游戏引擎

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第二学期的课程则是以小组为单位,使用自引擎或者 CryEngie —— 老师的原话是,如果用 Unity3D……业界联系因为学校旁边就是 Ubisoft,而老师也有来自其中,Newcastle University……我问他在英国是否会参加 GGJ 之类的活动,他先是表示没有听说过这个概念,我向他解释之后,他表示:怎么可能

游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

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你将知道我是怎么利用屏幕后期特效实现镜头光晕效果的。……, 我的不足之处还有很多, 通过写文章可以排除很多模棱两的知识点, 其三是同时还能和知乎上的更多开发者交流……为了能够完全读懂大萌喵的东东, 您只需要知道Image Effect的基本原理就足够了

小组帖子:我的独立游戏之旅

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发起:星跃工作室 这是我在这的第一篇日志,先不聊开发的事!谈谈个人对独立游戏的简单理解与追求吧!……而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。……不过这并不意味着我不会把《迷宫》做下去,我个人很多时候更愿意去思考不足,因为好的地方自己是不能确定的

帽子小精灵(Sprite In A Hat)

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故事叙事和关卡设计~是个大坑,但也已经稳步推进度条了~剧情剧情比较轻松诙谐,贯穿整个游戏~出门在外的帽子小精灵,因为魔法石被盗无法回到自己的家园……现阶段的目标是上PC平台的Steam和Epic,不考虑走国内审核和版号流程~写在最后2020年,虽然国内有疫情……,但是也必须立项啦,等疫情轻一点或者过去了,就要找策划程序之类的,慢慢填坑啦,可能又要做几年??

小组帖子:合作模拟经营类游戏全职招募小伙伴

indienova.com/groups/post/91611

现在正在完善游戏策划和可玩性,偏模拟经营类3D游戏,联网合作,偏硬核,强化可玩性,游戏风格为明亮卡通……想能找几个想法互相认同,技术能互补的伙伴,认定能做好这个游戏的,一起拼就好了。……招募到合适的谱的伙伴后,我就辞职全力搞游戏了,给自己一年时间来拼一次!

Ashen:在写论文之前(又是一篇久违的)

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如果任务是要走到3,那么感觉没思路的时候先把前两部走了,那第三步该怎么走也就出来了,在实现游戏的某些功能的时候越来越发现这一点很有用写日记好爽想到什么什么了没有往这个平台什么技术性的东西是因为没什么人看……所以也没有拿出来丢人的必要了,实现功能还是利用好已有的平台的资源,然后一步步朝着自己想要达到的功能走,慢慢就写出来了C#的逻辑的还是挺舒服的啊啊啊啊啊五一劳动节好想出去玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩玩再写一行该论文去了努力努力努力拼命

版本:Early Access


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