indienova.com/u/compasslg/blogread/21456
具体流程我已经记不清了,但第一天大致是先用方块把基本UI的结构设计好,写好核心的代码(卡片,抽发牌)
indienova.com/u/ceasia/blogread/31042
在洗牌时做出标记,以此摸清对手的具体牌面的“标记卡牌”;将大牌存在手中,在洗牌的阶段将其洗到队友手中的“假发牌
indienova.com/groups/post/92496
这应该算是可视化编程的一种了,不需要编写实际的代码,只需要拖拖拽拽就完成了。……为了避免这样的“惨剧”发生,这一次的流程中相比之前又多了两个步骤,分别是:一页纸项目管理剧情分支可视化……Step 2 剧情分支可视化第二是“剧情分支可视化”,用的 Processon 工具,找了个还算好看的模板
indienova.com/u/liangxie/blogread/30455
自己做独立游戏遇到的需求:关卡设计关卡脚本:最好用可视化脚本方案,这里笔者用的是 PlayMaker,……这里也推荐 BehaviorDesigner关卡机关、可交互物体:也是 PlayMaker剧情对话:需要用可视化对话树插件……自己做独立游戏遇到的需求:关卡设计关卡脚本:最好用可视化脚本方案,这里笔者用的是 PlayMaker
indienova.com/game/geometry-arena-jihejingjichang--game
◎ 硬核数值系统——游戏角色具有十余项 RPG 数值化的角色属性,每项属性均以较高的可视化程度展现了其加成来源与计算公式
indienova.com/u/christiantam/blogread/965
融合树可以根据XY的值对动画进行非常好的融合效果:程序方面,本人使用unity的一个非常强大的可视化编程插件
indienova.com/u/kuaile/blogread/1510
主要是因为我们想将可视数据与逻辑数据分离。然而,我们想要在这两个状态表示之间有链接
indienova.com/steam/game/708310
通过逻辑运算得出结果还可以用信号形式反馈给电路你可以做出许多有意思的东西,计算器,摇奖机,机关等等方便的连线,和可视的电流方便调试各种电路如果你是电路大师
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.027 秒(地球人时间)