亚恒:一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划#2】

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分享一种以V字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法

密室逃脱(Escape the Room)

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这是我个人的第一个小游戏,希望大家多多支持,在未来的日子, 我会努力做出更多有趣的游戏分享给大家!……如果你在游戏中遇到困难,无法找到线索通关怎么办?……如果你不喜欢这个游戏,应该怎么做?

庇护所(Sheltered)

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你不需要告诉她你是怎么得到这些的。在这个最艰难的时光,你只是单纯的享受着这片刻的成就感。……当你每天面对无数的道德考验与选择,你会怎么办?因为这个选择可能直接决定你家庭的生或死。……◎ 庇护所当做你的家:维护你的避难所 – 保证它的安全与舒适,确保你的家庭有足够的资源生存下去

那个人一定会回来:文章读后感特辑:游戏设计模式完结篇

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瀑布流要先打好一整个架构,然后再继续做,直到最后一,可能代码才会运行起来——这适合有经验的高手。……这一真的从汇编开始讲起了。我认为这一不仅没用, 还是副作用。……子类沙箱 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式我的耐心在被消耗,我认为这一只是面向对象中的继承多态还有接口用另一种方式描述了一遍

GWB-腾讯创意游戏合作计划:构建千万玩家的游戏体验——如何推动交互创新?

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这里的案例来自《炉传说》中的倒计时,我们玩其他游戏可能很容易忘记倒计时的概念导致超时。……这个体验在游戏是上得比较早的,大家有玩过应该都知道。第四个快捷跳转,又是来自《炉传说》的案例。……最后在第三节讲述了创新过程中的几个注意事项,这些也是我们平时在做创新遇到的一些经验和教训

【诗 - 开发日志 #2】问题解决与判定优化

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前言大家好,我是韩泺廷。期中考结束了,我回来了!!……(要不是有人提醒,我甚至没发现 BPM 写成 Beats Per Second 这个弱智错误)“不合拍……上次我在“将音符放入各种曲子中”这一步卡住了,我便在一个游戏开发群寻求了帮助

Hanshiluoting:【诗-开发日志#2】2020/11/4 问题解决与判定优化

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前言 大家好,我是韩泺廷。期中考结束了,我回来了!!……(要不是有人提醒,我甚至没发现BPM写成Beats Per Second这个弱智错误)“不合拍”问题的解决书接上回……上次我在“将音符放入各种曲子中”这一步卡住了,我便在一个游戏开发群寻求了帮助

方程:12月8日

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最近在读陀思妥耶夫斯基的《罪与罚》,刚刚读到第三,主角妹妹的长相介绍之后突然冒出一个“我”。……小说是以上帝视角第三人称写的,出现的“我”大都是在人物的心理活动,是人物的自称;但这个“我”不一样

埋月山枯:2020.6.18 一脸懵。

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《爱人Lover》一共由三段故事(三个篇章)演绎而成,目前第一篇,在三天前已经创作完毕啦。……我不想要市面上都有的如午后阳光般的治愈小调,我想要狂风骤雨,想要猛烈干脆又荡气回肠的组曲,他回复我三个:……我说,我经历过的,怎么会不现实?

BEATWIZ 功能解说故事 第三话:听我的歌声

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通过这个方法,可以比较好的从带有人声的立体声音乐,提取“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”。……在 BEATWIZ ,这个把“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”分离的系统,也就是“主唱分离滤波器……分析音高的方法(AMDF 法)在前面一我们说明了关于可以使用 VX Splitter 来分离“人声”

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