噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

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考虑到后期史莱姆数量可能较多,采用了对建筑进行操作、史莱姆自主移动、执行任务的设计。……但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……这个基本就得时间磨合,以及一些工具辅助了。4、关于目标性

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

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考虑到后期史莱姆数量可能较多,采用了对建筑进行操作、史莱姆自主移动、执行任务的设计。……但由于勇者的成长线过长、当场中互动史莱姆数量过多或目标等级跨度大时,就会出现卡顿、逻辑混乱的情况。……这个基本就得时间磨合,以及一些工具辅助了。4、关于目标性

恶名昭彰 2(Infamous 2)

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全新的力系统 - 全新力系统让玩者能自由选择主角的力,并随之展开二种截然不同的冒险经历及结局。……玩者自创内容 - 建立您自己的 inFAMOUS™ 2 任务,并在 PSN 社区分享

Finalbingo:A New Start

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说实在的,平时玩游戏也不是很多,初中因为游戏错过了一些什么,以至于现在也不想泡到某个游戏里一直一直一直什么的……,unity和图形学课程的时候,也并没有很投入

Heart Line Games:《魔旅之塔》开发日志1

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由于个人性格原因,一直在进行着开发,直到游戏架steam即将推出才匆匆准备向外界曝光。……在关卡最后添加了各具特色的boss来镇守最初设想的是游戏分为4个章节,目前已完成前两个章节,并已经准备在steam架了……但结果会怎么样心里没谱,只能祈祷一切顺利吧

会员:专坑小伙伴

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Steam:坑小伙伴

《变量》的策划日志 #3

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这一块是很多新手容易犯得问题,拍脑袋想出一个创意,然后自己无法验证,只能程序做出来后才能验证,这就会导致返工……而出错的悔恨玩家不会归结到游戏难度的设置,而会归结到自身。……而之所以加上一定条件才触发,是因为如果开场就调试好,那么当玩家目前可以用该套路通关时,对他而言,这就是最优解

千水:变量策划日志(三)

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写在前面的话:之前有位朋友给我留言,说创意应该是灵感的乍现,而不是层层推导。……这一块是很多新手容易犯得问题,拍脑袋想出一个创意,然后自己无法验证,只能程序做出来后才能验证,这就会导致返工……而之所以加上一定条件才触发,是因为如果开场就调试好,那么当玩家目前可以用该套路通关时,对他而言,这就是最优解

绝地潜兵:地形专家包(Helldivers: Terrain Specialist Pack)

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在险峻的地形要快速移动的绝地潜兵,这个地形专家包帮到你。……地形专家包收录: ・全地形军靴额外技能:绝地潜兵专用的全地形军靴让你在险峻的地形如履平地。……・火箭弹幕战略配备:向目标位置展开齐射的动式火箭发射台,基本上可摧毁目标地区的所有东西

mnikn:Shader 魔法的学习之路 - 简介(1)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30882

这系列的教程我们从零讲解 shader 编程,如何用 shader 做一些酷炫的效果。……举个例子:大家有玩过游戏吧(没玩过那就去玩),一些游戏中当鼠标移到交互的物品,为了看起来更显眼,这些物品会有边缘的高光……v=u5HAYVHsasc&list=PLGmrMu-IwbguU_nY2egTFmlg691DN7uE5

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