小组帖子:GAMEMAKER STUDIO 2中实现2D动态光影效果(PART 2)

indienova.com/groups/post/29744

这一行放进 Fragment shader 。……我们要让光线随着光照半径线性削弱,如果你足够聪明,可以在这里使用曲线或类似的方法实现。……Surface 也只是一个表面,同样可以用着色器渲染

挺进死灵谷(Into the Necrovale)

indienova.com/game/into-the-necrovale

身为无名者,一名被万神之父亲自选中的有罪之人,你的命运岌岌可危。……死灵谷的每个阴暗角落都潜伏着无数罪犯与恶人们的后裔

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

除此之外,我们还需要一些小技巧表现眼珠在眼眶中的遮蔽关系,这将会在后文中详说。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海。……:我们知道 MatCap 的特性是它永远正对观察方向,既然如此,得到一套永远正对摄像机的 UV,用它采样

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

除此之外,我们还需要一些小技巧表现眼珠在眼眶中的遮蔽关系,这将会在后文中详说。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海。……材质也非常简单:我们知道MatCap的特性是它永远正对观察方向,既然如此,得到一套永远正对摄像机的UV,用它采样

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

除此之外,我们还需要一些小技巧表现眼珠在眼眶中的遮蔽关系,这将会在后文中详说。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海。……材质也非常简单:我们知道MatCap的特性是它永远正对观察方向,既然如此,得到一套永远正对摄像机的UV,用它采样

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

除此之外,我们还需要一些小技巧表现眼珠在眼眶中的遮蔽关系,这将会在后文中详说。……这样无论任何环境和角度,角色的眼睛永远有星辰大海。……材质也非常简单:我们知道MatCap的特性是它永远正对观察方向,既然如此,得到一套永远正对摄像机的UV,用它采样

金盟:【翻译】卷轴游戏的镜头语言·上半部

indienova.com/u/gnemnij/blogread/3651

v=C7307qRmlMI&t=21s。……Super Mario World, 1990平台跟随窗口镜头(垂直)雷曼的初作品可以看到一样的镜头设计……Cave Story,2004位置锁定(垂直)双方向焦点物理平滑随着更多的双摇杆和键鼠控制器使用,玩家可以使用右摇杆或是鼠标控制镜头的焦点了

世界摩托车锦标赛 23(MotoGP™23)

indienova.com/steam/game/2100160

在摩托车运动的世界,每一次决定都至关重要!你需要规划最适合自己的职业路线,并决定整个赛季的走向。……你还需要击败领先车手,在官方车队中赢得自己的一席之地;当然你还可以转换车队,证明在赛场上赢得胜利的关键不是摩托的性能……快前往MotoGP™ Academy,通过每一条赛道的专项训练完善你的表现吧

KazabanaGameStudio:SLG制作手记 篇章二

indienova.com/u/kazabanagamestudio/blogread/13645

下面一步步展开来讲在引擎编辑场景和创建TileSet、TileMap可以参看官方文档,这里直接讲需要变更的参数设置……我也不知道……因为要用同一个场景载入各种大小不同的地图,那就用代码做。……(false);(也可以在编辑器设置),这俩属性似乎是给镜头跟随玩家角色时用的,这里禁用,使得地图拖动一点就动一点

超能剑船(Saber Ship)

indienova.com/steam/game/1922620

摧毁无人飞船获得足够能量,以应对前方可能出现的挑战。逐渐掌握对剑和飞船的控制。……你可以选择复杂的无人飞船类型,无序的排列展示你的高超的剑术;也可以选择多彩的通道,专注的的引擎来体现你熟练的驾驶……;还可以挑战更高的分数记录,击败更高等级的“核心”来证明你非凡的实力

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.09 秒(地球人时间)