小组帖子:伤城项目招研发合伙人

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之所以选择回合,主要是想把整个游戏的节奏降下来,因为本身就是个剧情向游戏,故事要求衔接很紧凑,利用回合战斗能够充分让玩家去体验一连贯……对引擎的驾驭能力较好,流畅度好,无各种功能性错误,不能做个项目老是卡顿、不流畅、缓冲延迟过长、或者各类程序功能崩坏等问题……美术方面则是见仁见智,在我这达到60分及格即可,关卡我是不怎么懂,一知半解的,这样不好,如果能有个这方面比较清楚明白的透彻人来帮忙

妖怪手表 2:本家(Yo-Kai Watch 2: Fleshy Souls)

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战斗系统依旧是老样子,属于类半回合。战斗是妖怪 3V3,一共可携带 6 只妖怪,通过轮盘左右切换。……大招和解除附身需要在下屏操作,通过画符号连打等方式完成。……BOSS 战与一般的 3V3 不太一样,趣味性震撼程度会更高

火爆狂飙:天堂 重制版(Burnout™ Paradise Remastered)

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到《Burnout™ Paradise Remastered》霸街头,让狂飙成为您的代号!……到《Burnout™ Paradise Remastered》霸街头,让狂飙成为您的代号。……让您的辉煌战绩载入史册,向好友证明自己是破坏之王

猫咪小姐 3(Miss Neko 3)

indienova.com/steam/game/2022180

來吧! Neko City#96572 等你創奇蹟!

小组帖子:如何防止玩家去使用最佳配置?

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通用的万金油配置几乎可以在任何状态使用,自定义部分几乎失去了作用 eastecho: 没看懂 CrapTears: 这应该是平衡性的问题了……,如果有一个万金油设置证明平衡性还是有问题。……不过我觉的更大的问题怎么在设计阶段提前发现万金油配置就是了

小组帖子:大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?

indienova.com/groups/post/101311

其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单……但看到有些抵制EA的声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?……当然如果是那种,游戏本身完成度高,只是放出了一小段demo体验的话,我个人觉得是没问题

《心之息,壁之影》——用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

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的开幕之夜人潮拥挤之时,吕璐向我介绍了一件更适合在安静环境中独自欣赏的作品《心之息,壁之影》,这是由吕璐皓……这个主导她学习研究的问题很显然也在《心之息,壁之影》的制作过程中产生了深远的影响。……v=rIbfNUA5pWk.[3] “Train Your ADHD Mind to Focus Using

诺娃独立游戏通讯 2024-#8

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眼中的世界 - 荣耀的卡夫特 -来自:chimaki类别:策略角色扮演 S-RPG、回合策略这是一款回合战术游戏……抛开哲学不谈,这是你每天都会绞尽脑汁思考的三个问题。……于是,为了证明开发日志是多么自由的存在,尽管这篇日志题为“无声之歌”,我却要写有关异维犯驾驶员 01

摩托车:骑行模拟器(The Bike: Moto Ride Simulator)

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这款身临其境的游戏将带您踏上惊心动魄的旅程,穿越英国最危险最具挑战性的街道。……从引擎到喷漆工作,客调整您的自行车以达到完美,并确保您拥有将对手甩在身后所需的速度操控性。……探索不同的地点,每个地点都有独特的挑战和风景,并证明你作为终极街头赛车手的价值

snowight:逆向定制

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于是他面临了一个问题:要怎么样做才能既让自己成功出生,又能为父母定制一套比现在更好的人生呢?

版本:Early Access


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