《杀戮尖塔》:让人停不下来的游戏设计

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如果有富裕的产出能力,对于新手部分的打磨是游戏需要重视的。……例如在玩家 5 瓶,10 多个遗物,上手满牌的情况下,其实是不太容易能够清楚算到最优解的,并且在游戏的反馈上也不再清晰……BOSS 停,或者再打一个 BOSS,51 层的循环,我觉得恰到好处,感觉吃了个 7 分饱,还可以我不断继续

呱二代:杀戮尖塔简单分析(一)

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如果有富裕的产出能力,对于新手部分的打磨是游戏需要重视的。……例如在玩家5瓶,10多个遗物,上手满牌的情况下,其实是不太容易能够清楚算到最优解的,并且在游戏的反馈上也不再清晰……BOSS停,或者再打一个BOSS,51层的循环,我觉得恰到好处,感觉吃了个7分饱,还可以我不断继续

蓝精灵:多彩的故事(The Smurfs: Colorful Stories)

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所有角色集中在一处您不必担心您错过您最喜欢的蓝色小精灵或脾气暴躁的蓝色小精灵。……他们都聚集在这里,因此您可以了解他们每一个,同时他们向您讲述他们的故事。……放松一下,看看他们为你准备了什么。 多种工具为了每个故事都变得个人化,游戏提供了许多工具可供选择

金木研:隐藏自己的“正常”:《少数幸运儿》究竟是一款怎样的游戏

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但对于 Arthur 来说,当他停止服用 " 快乐 " 后才看清了这个扭曲的世界。……早在 2015 年的 PAX 游戏展上,部分 Kickstarter 支持者已经体验过这款游戏了。……Abbott 在被问到有关于《生化奇兵》相似的问题时,回答说:" 虽然很说《少数幸运儿》的美术风格与

amcones:据说,90%的开发时间都feel like shit

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几天不见了,一直不写日志养成习惯的。……场景的素材如约而至,但却出现了让人啼笑皆非的——关于模型格式的问题。……捣鼓了一天也没捣鼓出什么,心情真是不太好

小组帖子:还是大学生的时候就做过独立游戏

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不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。……为什么会这样?……很多独立游戏都喜欢5以下的团队,不是不喜欢牛人加入,只是随着团队越来越大,想法越来越多,矛盾越来越尖锐

方程:“作者是经历了什么才会安排这段剧情,看得人难受”

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电锯贴吧的贴子,作者经历了什么会安排这段剧情,看得好难受,很有代表性。……楼主谈的是电锯里的一段读者心塞的剧情。……日本的作者们都不怎么关心读者,关门画自己的,这也是事实

无有时代:不负责评测之三色绘恋

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而且,用得太多破坏了叙事节奏,让人感觉故事支离破碎,找不到主题。……B:小菊线第三节主角壁咚文芷的那段对话好像rap,闻到了诚哥的味道,主角既不想两个都不要,又不想两个都要……;也不是说失败故事不好,那代入感强些,不过写起来难度大很多,读者最好有类似经历容易产生共鸣,请参考同为反例的

疯王子:新政策一出,死了死了滴。

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好不容易眼看着单机产业有所发展,结果上头一锤子给你砸扁了。……这么大的一个产业,竟然可以半年不发一个版号,这是既设立墙之后,我觉得最恶心的一个做法。……忍不住感叹还能这么搞,他就是可以随便乱搞,什么企业损失多少他根本不在乎,因为没他的事,没他的事他就可以乱搞

别逗了,Klei 新作 Hot Lava 只是一款跑酷游戏?

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从演示片段来看不就是个第一称跑酷吗?Klei 这是搞什么鬼。……从演示片段来看不就是个第一称跑酷吗?Klei 这是搞什么鬼。……Valve 请它通过绿光吧 然而这并不是"Hot Lava"第一次出现在游戏中,多年前 Double

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