方程:核心主角群,填不完的坑

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应该可以了。俗话有言嘛,想要定义一个平面,两个点不够,四个点太多,三个就刚刚好。……说到悲剧,具体是什么事件呢?我还没有具体想好细节。……好啦好啦,我得克制住,不要每次有了什么新想法就迫不及待扔进剧本里呵。得慢慢来

疲劳的游戏

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你问他们的时候也许大部都会说这是个工作罢了。享受不是一个可以量化的标准。……而这个名词在西方世界,特别是美国,成为一个趋势,创业家和市场开发人员的口头禅的原因不是因为这个现象在现代社会没有出现过……我们可以找各种各样的借口,有了工作,有了孩子,学业很忙,年纪大了,但是事实上一个以前可以让津津有味玩一个月的游戏现在可能无法吸引你关注

玩游戏的本质是消除不确定性

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要想引起的兴趣,就要有一定的未知性。为什么神秘现象让人好奇?为什么未解悬案引人猜想?……在 DBG 中构筑牌组然后期待获胜,和拉下老虎机的杠杆然后期待赢钱并没有什么不同,二者本质上都是做出行动然后期待不确定的正反馈……当然,好的作品是值得重温的,但是普遍而言,一部好的作品不会像一个有深度的竞技游戏那样反复占据的时间

开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

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什么样的玩法机制,可以带来最多变化的情况?……游戏最多支持3合作。……如果这游戏真就不是你的菜,也可以帮忙加一下愿望单,这可能会《拯救世界特别小队》在 Steam 上得到更多的展示机会

“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

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《艾迪芬奇》做到了,它没有让玩家产生挫败感,反而他们心服口服的称赞这一个个“悲剧”结局。……这时,Barbara 突然感到有什么人拍了拍她,回头看:啊!……但是,Lewis 房间的设计尝试他意识到——为什么不把每个人的房间中都放上个人特色的物件呢

BramasoleJM:“向死而生”:探究《艾迪芬奇的记忆》的叙事魅力

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《艾迪芬奇》做到了,它没有让玩家产生挫败感,反而他们心服口服的称赞这一个个“悲剧”结局。……这时,Barbara突然感到有什么人拍了拍她,回头看:啊!……但是,Lewis房间的设计尝试他意识到——为什么不把每个人的房间中都放上个人特色的物件呢

列传:革新战争(列传:革新战争)

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游戏为SRPG类型,加入了华丽的技能演出与深度的战斗系统。……本作特色引人入胜的三十万字的精彩剧情;同时照顾核心玩家与非核心玩家的难易度;深度的战斗系统,与特殊的额外挑战……工作室由什么都做的工具灰烬以及平面美术担当铅笔构成

树(the Tree)

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我承认,其实你可以小小地进化一下,比如能长出果实什么的,那有什么用?……听说外星来光顾了,那可不行,我们还没有足够的养分呢!……赶跑了外星的话,我想也许可以开始在地球建立霸权了,真是完美的树生

民主游戏设计:电子游戏软件使用权是一种信息消费

indienova.com/u/ltaoist/blogread/26921

我们可以无偿渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友……但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿渡给别人?……可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个?我们不能这么做

小组帖子:电子游戏软件使用权是一种信息消费

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我们可以无偿渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友……但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿渡给别人?……可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个?我们不能这么做

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