知识体系(六):游戏的社交

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宗教类会建设“庄严”的氛围,群众敬畏;政府部门会建设“严肃”的氛围,让人紧张;良好的社交社群,会建设轻松愉快的氛围……所以组织就需要吸引人加入,和让人留下来互相建立连接。……甚至没有玩法,公会间也没什么交互,只是个聊天的地方

时差观察:当下一刻做游戏

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之后同样的话被不少提过,即使市场份额并不巨大,但竞争也小,随便做做就可以赚到钱。……他喜欢中国,除了自己对于古老文化的向往之外,理由和其他人也没有什么不同。……如果游戏可以不作为标签,那么不作为标签的游戏反而就可以成为一种界定,把聚拢在一起

Journey 缓解了我的多玩家焦虑症

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当我独自一在我的公寓的时候,也会打开电视,电视的噪声来分散我的注意力。……在 Journey 中没有什么可说的,不需要任何对话来告诉对方如何用最佳方式来探索整个金色的沙漠,也不会因为喋喋不休而破坏游戏的氛围……以前那种“是否应该怎样怎样玩儿才对”的感觉消失了,并没有什么“正确的”玩 Journey 的方法,无论你在游戏中做什么都是令人难以置信的体验

山鬼志:寒衣(Winter Clothing)

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由玩家扮演的“陈一”可以通过“招魂”的方法见到逝者的亡魂,看到 TA 们所想你看到的往事,但要当心,……如果每个接近你的“”都有目的,那请安静的欣赏 TA 们的表演 前往闭塞的山村,揭开深藏的隐秘——沉浸式乡村民俗心跳冒险无人的道观……但是这一次你可以拿到“后悔”,在结局之前,尽可能多的找到这个东西,用来修改问题的答案

死寂:诅咒回声(Dead Silence: Echoes of the Damned)

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这款第一称游戏将你带入一个电影般的世界,每一个声音、阴影和沙沙声都会你不寒而栗。……开放世界可以自由选择前进的方向,决定先解开哪些谜团。 但请记住:在这片森林里,你并不孤单。……有什么东西在暗中观察你,跟随着你的每一步,但它只会在你最意想不到的时候现身

知识体系(七):设计思维

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设计思维可以通过训练提高。本文就讲讲什么是设计思维,搞清楚之后就可以有目的的刻意练习。……“设计技巧”跟电影桥段、笑话包袱一样,用几遍就很无聊了,再用就得产生副作用,所以才需要持续创新。……个人分析因为其中有一个心理因素:大部分用户不希望好友随时能看到我在看什么,只希望好友看到我他们看的

超微以太(Picot Ether)

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先雇佣冒险者,他们去探索并把材料带回来吧。……当累计给数到达一定数值,就会解锁药品“特性栏”,还可以将部分特性继承到其他药品的特性栏中。……“我要配出特效来守护大家!”古书中写着的是“超微以太”。那正是拯救了古今世界的特效的名称

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

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Warframe 如何通过全局等级设计来游戏里的内容变的有意义 尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的……这是一个“你可以不氪金但一定要肝”的游戏,但游戏单刷和合作的成分更多一点,也没有什么东西催你可以自己掌握进度感觉也不是很难受……我觉得 Mastery Rank 算是一个挺激进的做法,而且字面上看上去也有点让人反感

她是个疯子(She is mad : Pay your demon)

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但吉姆也可以从他们那里偷东西,他们有时会带着好东西。……他们必须同情他.正如一位智者曾经说过的那样,没有什么是免费的,但是,吉姆现在需要他所能得到的一切帮助。……他们向他展示东西在哪里以及他需要什么没有人知道他们为什么要帮助吉姆,但这是一个很好的姿态

她是个疯子(She is mad: Pay your demon)

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但吉姆也可以从他们那里偷东西,他们有时会带着好东西。……他们必须同情他.正如一位智者曾经说过的那样,没有什么是免费的,但是,吉姆现在需要他所能得到的一切帮助。……他们向他展示东西在哪里以及他需要什么没有人知道他们为什么要帮助吉姆,但这是一个很好的姿态

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