杉果娘:【果核文化】为什么越来越多的玩家说3A大作很无聊?

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但 3A 大作的高昂宣发费用和资本苛刻的发售死线一日不变,曾经玩法为尊的设计思路一日不会回来。……然而并没有什么“特效”。……好啦,本周的【果核文化】到这里结束了,各位有想看的话题也不妨发在评论区,大家一起交流

indienova Picks:几款病毒和传染相关的游戏

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我们整理一些跟病毒、传染病相关的游戏,或许您也可以找来玩玩,顺便多了解一下相关的知识。……作为抗疫团队中的一位专业成员,玩家(参与者)必须致力为四种致命的传染病研发疗,同时确保疫情受控。……及时找到全部四种疗,拯救人类

小组帖子:又是一年气氛组,游戏何时能大火

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而现在我傻眼了,那进度很不理想啊,假设游戏有十二个章节,我现在连一半都没有,淦……这是为什么呢,我反省了一下……啊……这还没什么,最主要的是旧平台我看错了,以为宣传片是必选,它又要求是放在腾讯视频上面,那我弄咯。……我寻思腾讯视频不是什么小公司吧,一个实名认证还需三天!?

Nightbear:东街12支-像素

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在迈阿密热线之前哈哈哈所以不是抄的鸡哥)那个时候完全不知道像素画的规矩,所以有很多错误的线,,最近没有什么成体系的作品好发……,混个日志~

金木研:隐藏自己的“正常”:《少数幸运儿》究竟是一款怎样的游戏

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但对于 Arthur 来说,当他停止服用 " 快乐 " 后才看清了这个扭曲的世界。……尽管《少数幸运儿》的制作团队人数较少,但最初在决定制作时,他们希望能给玩家带来一个广阔、沉浸感十足的世界……早在 2015 年的 PAX 游戏展上,部分 Kickstarter 支持者已经体验过这款游戏了

小组帖子:真实阳光:生活的徒劳无功与徒劳无功的生活

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什么东野圭吾会比宫部美雪有名啊?我凭什么不读阿瑟·克拉克啊?…………看来,有必要鼓励 Evan Winter 这样的角色站出来高声表达一会儿了,哪怕目前看来意义不明……——说不定这样的声音多了以后,某一天起,一切突然变得有意义了呢?

茶多酚:深渊经理 开发日志#9 2019-02-09

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允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度不让玩家“我全都要”,玩家就会不爽 自上一篇开发日志以来做了什么大乱斗用……想要允许玩家“我全都要”,少了取舍的策略深度,不让又会让人不爽,所以加了不计入图鉴的随机生成的东西

我们采访了唯一在 Klei 工作的中国人

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你都在玩什么游戏,会玩很多 Klei 的游戏吗?……Klei 砍掉的项目多吗,标准是什么?据我所知是砍过的,好像标准是不好玩砍。……不管以前浪费了多少时间和钱,不好玩砍。在 Klei 最大的收获是什么

淘卡宝卡实验室:植物(Toca Lab: Plants)

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浸湿的时候,你的植物又会有什么反应呢? ● 营养站:适合植物的最佳营养配方是什么?……● 复制机:转动复制机的轮子,只要一转眼间,你拥有五株小植物了。想知道这些复制植物可以做些什么吗?……实验看看知道! ● 杂交育种设备:你可以在这里混合两种植物,创造出意想不到的物种

策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

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其次是你听玩家的意见或看数据优化游戏,得足够了解游戏,才能知道玩家说的是什么、数据出问题的原因是什么。……所以拓展边界就是建立自己的体系,这个体系包含大量的知识,什么现象对应什么原因,应该如何处理。……追随趋势不是说出一个爆款抄,那肯定没希望,历史上靠照抄做成的例子并不多,不太理解为什么那么多人要做小概率的事情

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