马格努斯 - 伊马格(Magnus Imago)

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下一个计划的章节将是“马格努斯:趋光性阳性

好吧,我确实玩过这款 Journey of the Light-光之旅

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the Light)》看起来还真是不错,画面笼罩在淡蓝色的光影中,卡通渲染的感觉也很到位,这也是为什么我拿到这款游戏的……他的意思是游戏难度确实弄得有些大了,不过他会在玩家收集到的 Steam Trading Cards 里面一些提示……好吧,看罢,我觉得,以我的智商,可能还是没那么多时间仔细研它了,这家伙确实应该难度挺大的

mnikn:ludum dare 摸个垃圾游戏

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什么你说柏青哥和 Harvest 主题有什么关系?……我对应的做法是从结果推导过程,先想如果弹珠命中的路线应该是怎么样的,然后反过来不停调整障碍物想办法让弹珠在一个特定速度刚刚好命中……说实话做完后感觉做得挺拉的,没什么创新而且有各种缺陷,不过算了反正也是休闲状态的游戏,没必要每个游戏都做得很好

陆 健三:《Splatoon2》30小时游戏总结

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如果想要了解角色的技能、地图单位设计什么的可能文章里几乎不会提到。……我用例子来说明 在守望先锋中,不管是推车模式、守点模式还是抢点模式,虽然双方玩家杀人的数量并不是判定胜负的直接条件……当对战结束,结果出来时。即使输了,也不觉得是队友菜、对方变态什么的负面情绪

视频游戏关卡设计新手指南

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我会带你通过一个例子从头开始创建一个关卡,所以你可以从每个阶段过程中看到典型的结果。……游戏要上什么平台你的游戏要符合平台的需求,一个手机游戏不能要求太高的处理能力,一个PS4或着PC上的虚拟现实游戏要注意摄像机移动的需求……所以下面有一个列表来说明我的关卡结构: 直升机平台:关卡起点;安全-没有敌人

飞鸟:飞鸟的声明

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项目介绍,团队介绍和利益分配声明2018年8月1日11:22:52更新成员名单,QQ*号 之前我在百度贴吧发帖招募小伙伴一起游戏……这可能给大家带来一种上班的感觉...在这样的气氛下,伙伴们比较消极,而且也对我承诺的分配方式不抱什么希望……、利益分配我们目前阶段的开发没有收入,所以之前跟大家说好了不要专门为了这个事情而离职,在空闲时抽时间就是了

小组帖子:视觉小说(AVG)开发难点?

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1.小说(文字交互)本以为最容易的,结果发现是真的困难。能写好一条线,并做出选项控制,不容易。……暂时想到这,有什么大家可以讨论。 eastecho: 其实,认真任何一件事情都需要投入大量时间的。……游戏和写作都是件伤神的事情,共勉!

小组帖子:走进Steam之神秘的“搜索建议”

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搜索建议的区域差异排列顺序:拼写游戏的英文标题——直到有《龙骑士之墓》显示出来为止,不同地区的精确度不同:抽样检查一下上面这条搜索建议的排列顺序……类似的:搜索结果Steam 的搜索结果不会通过类型或标签来搜索,显示包含任何这个字符串的内容,不仅限于标题……另外,在“关于此游戏”里写满其他游戏名字的骚操作其实没有什么意义

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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并不是说是什么很厉害的作品,看到一些流程短没什么评价但看起来还可以的游戏会想去试试,比如 Owyn’s……只能说明能力不行还不足够可以全职来制作,还得继续磨炼自己,业余继续制作下一款哈哈……游戏设计在设计这个游戏之前……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

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并不是说是什么很厉害的作品,看到一些流程短没什么评价但看起来还可以的游戏会想去试试,比如Owyn’s……只能说明能力不行还不足够可以全职来制作,还得继续磨炼自己,业余继续制作下一款哈哈……游戏设计在设计这个游戏之前……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思就直接开工

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