傅真Janus:不負責任玩後感 – SUMMER LESSON

indienova.com/u/mplcwsc/blogread/1402

根据聊的话题不同,宫本同学会给你不同的反应。……由于我还没一周目,所以我不能确切的说明结局是怎样,不过玩法来说,只有2个字 – 简单。……因为你根本不在意不听得懂(其实都很容易猜到了),还是非常值得你花一点钱玩上这作品,当是买个体验

游戏历史上的今天:《轰隆钻头》(北美)

indienova.com/history/206

玩家在游戏中扮演一个名叫 Jill(日版名:ドリ・くるり)的女孩儿,为了找回被别人抢走的母亲的遗物——……所以当游戏中钻头旋转攻击时,你的手中也能感觉到嗡嗡地震动,这是本作最带感的地方,如果用模拟器的话就体验不到啦……可以看出卡带比一般的高出一截,里面藏着振动电机 所以如果你对这个游戏感兴趣的话,实体版还请考虑一下

精灵之息:开发日志 2022 2.21-2.27

indienova.com/u/ccx01/blogread/30353

“知道啊”“但不是很成熟啊,如果能好好完善的话……”“我们也知道啊,但就是没法达到预期中的完整体的感觉呀……这种声明不仅一点用也没有,因为时空警察还是会如约而至,并且在发声明时就会受到声讨“合着猜对了就是你牛逼,猜错了还不许别人说了……转视角切换白天的情况真的无限糟糕,真怀疑白天其实只有2-3个小时2022.2.27还有很多基础功能还没做= =着急跳台设计动不动变成掘地求生了

聊聊 2D 游戏视差背景的实现

indienova.com/indie-game-development/2d-scrolling-techniques/

之后称之为照相机移动方式;精灵滚动方式和照相机移动方式混合使用,之后称之为混合滚动方式;为了更好地解释这几种实现方式……如果背景使用的背景贴图只有一张的话,这个问题很容易解决。……总之,这一点听听美术们的意见是比较合适的。其它问题完成以上工作,我们的视差背景就算顺利建立起来了

icue:个人开发文字冒险游戏《语默行间》Steam 页面公开 & 一些开发幕后

indienova.com/u/icue/blogread/36621

我相信会有能和我产生共鸣的人,而游戏确实是一个最合适的媒介——它可以被,可以被看,最重要的是可以交互……其实“分支剧情”是一个游戏玩家一听就懂,但并不能准确描述我想实现的机制的词。……直译的话外国人大概率看不懂,不直译的话,在西方国家也未必有类似的可以对应起来的概念

小组帖子:第一次被诺娃拒稿(顺便聊聊诺娃的投稿机制?)

indienova.com/groups/post/100767

功能来讲,我感觉诺娃一直以来的“采稿通知”都不算是很有必要的东西。……投稿者是主动选择投稿的,点下“将这篇日志投稿”按钮时已经允许诺娃按需使用自己的日志了。……以前在日志区读到别人的一些很好的日志,常常不敢评论,心想,“过几天这篇日志就会发到文章区了吧,到时候我再发评论吧

Lefland:《极简地牢》的开发日志(1)

indienova.com/u/lefland/blogread/28869

在「戏游记」时看了别人推荐的一个极简风格的清屏rougelite游戏,围绕着它的核心机制,在一个屏幕之内去完成它的每一关的战斗……确定了美术风格和游戏的核心机制,后面开始到一个漫长的关卡设计,怪物设计的环节。……后续如果这方面有一些所得的话,我再单出一个文章讲这部分的技术实现

mnikn:游戏日记本-《开拓者:正义之怒》

indienova.com/u/mnikn/blogread/33115

这点远不如《神界:原罪2》。……游戏的改进建议这类游戏其实都有特定的受众,一些缺点在别人看起来可能是优点,复杂的规则,本质上也是来自于原有的跑团规则……每周目通过大约需要 150 小时,而且一周目过后大多数肯定按捺不住好奇心再来一周目选择不同的路线,所以玩这游戏玩进去的话保底

会员:常听风的海螺祝涠

indienova.com/u/wb-2987539802

微博:常风的海螺祝涠

luolin:季度问题{第一个,小半】

indienova.com/u/luolin/blogread/24483

如果是使用虚幻那很好办,因为虚幻引擎免费,CC+也并不是很难,别说蓝图了。……一群人没有富有,但他们和他们的队友还是很和谐的;一群人没有被尊重,但他们还是想着别人的难处;一群人没有幸福……比不了别人,即使不闪耀也要给自己的梦应援,就是如此

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.064 秒(地球人时间)